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Forum: Dâse Foren Zivilisation - Völker und Kulturen RSS
Renovation der Völker
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Reply · Quote Caraz #16
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In reply to post ID 4169
Hallo, ich bin's wieder mal. Habe grade etwas in älteren Threads herumgestöbert, und ein Paar Sachen sind mir aufgefallen:

1.In der Gruppe "Orks" kann man der Untergruppe "Khwablag" die Untergruppe "Ognaner" (oder irgendeinen erfundenen Namen dafür) voranstellen.
http://forum.weltenportal.org/thread/62
2.Was mir jetzt auch immer wieder aufgefallen ist, dass in diversen Beiträgen auf Schritt und Tritt von Ogern und Trollen erzählt als unterschiedlichen Kreaturen gesprochen wird. Etwa hier:
http://forum.weltenportal.org/thread/93
Darum wird es wohl kaum realisierbar sein, die beiden miteinander zu "fusionieren". Da scheint es fast schon wieder plausibel, die beiden Gruppen zusammen mit den Karuna als verwandte (Nichtspieler-)Völker einer "Kreaturengruppe" anzugeben.
3.Bei den Drachen gibt es die Untergruppen "Yaralóce", "Urulóce" und "Raicalóce". Wobei ich mich auch hier frage, was richtiger wäre - Völker oder Kreaturen.
http://forum.weltenportal.org/thread/22
4.In der Galerie existiert eine Karte vom Land Aspera und auch eine Zeichnung von dessen König. In der Enzyklopädie steht aber kein Wort darüber. Gibt es hier irgendwo einen Thread über dieses Land?
5.Schwarzalben macht auf mich eher den Eindruck, als ob es sich um Dwarfen handelt.
http://forum.weltenportal.org/thread/31

Wünsche euch allen viel Zeit. ;)
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Reply · Quote raVen #17
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zu 1. Hm, in Ognan sind aber nicht nur Orks, also nicht eine einzelne Kreaturenart, sondern eine Vielzahl von Arten, die ungefähr am selben Ort leben.
Dort gibt es "normale" Orks und dumme Orks, die Nachok, Oger, Trolle und Goblins... Allerdings finde ich, dass die alle eher zum Chaos tendierenden Völker (wenn es denn Völker sind) wohl kaum einfach miteinander leben können.
Ups, sollte zuerst fertig lesen. Ja, du hast Recht, es gibt tatsächlich sowas wie Ognaner, obwohl mir Ognan-Ork besser gefällt. Oder dann ganz ein anderer Name.
zu 2. Ja, denke ich auch.
zu 3. Ich wusste nicht (mehr), dass es da Untergruppen gibt. Allerdings finde ich die Namen, nun ja, etwas zu wenig "drachisch". Es klingt eher ein wenig Elbisch-Menschlich. Eine Drachensprache sollte kompliziert, aber doch kräftig und beeindruckend klingen. Also auch mit rauen Konsonanten... hm, ein paar Beispiele:
Für die Ahnendrachen (Yaralóce): Andrannadracchùn, Iphànatdracchùn, Enyràvadracchùn. Für die Feuerdrachen (Urulóce): Nârukadracchùn, Kuramakadracchùn, Urulokodracchùn. Und die falschen Drachen (Raicalóce): Minûdracchùn, Pînudracchùn, Laésadracchùn.
die ^ stehen verlängern den jeweiligen Buchstaben, die ` verkürzen. Das é in "Laésa..." ist deshalb dort, damit der offene, volle "e"-Laut nicht zwischen a und s verschwindet.
Der Überbegriff für Drachen wäre dann (logischerweise) "Dracchùn" (sg. und pl.), oder der Gemeinsprache angepasst "Drachen" (sg. und pl.).
zu 4. Ja: http://forum.weltenportal.org/thread/152 ;)
zu 5. Genau. Aber die lass ich, glaub' ich, weg. Wir haben genug mit den bisherigen Dwarfen zu tun.

Und wie schauts nun aus? Machen wir jetzt ne Arbeitsteilung?
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Reply · Quote Caraz #18
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Von mir aus gern. :) Wenn jeder weiß, was er zu tun hat, dann kann die wirkliche Arbeit losgehen. Hast du dir schon überlegt, wie die Aufteilung im Konkreten aussehen soll, ich meine, nach Regionen oder nach welchen Kriterien wird die Arbeit aufgeteilt)? Ich würde einfach vorschlagen, dass du in dieser Sache die Führung übernimmst und uns die Aufgaben zuweist, so wie du es dir vorgestellt hast. Damit wir nicht zu viel um den heißen Brei herumreden. Diesen Thread kann man dann ja weiterführen, um Fortschritte festzuhalten und Unklarheiten auszudiskutieren.

zu 1.
Ups, sollte zuerst fertig lesen. Ja, du hast Recht, es gibt tatsächlich sowas wie Ognaner, obwohl mir Ognan-Ork besser gefällt. Oder dann ganz ein anderer Name.

Ich habe da an eine Selbstbezeichnung gedacht, die auch "orkisch" klingen sollte. Vielleicht "Ashaug", "Ognoth" oder "Esht"

zu 3.
Ich wusste nicht (mehr), dass es da Untergruppen gibt. Allerdings finde ich die Namen, nun ja, etwas zu wenig "drachisch". Es klingt eher ein wenig Elbisch-Menschlich. Eine Drachensprache sollte kompliziert, aber doch kräftig und beeindruckend klingen. Also auch mit rauen Konsonanten... hm, ein paar Beispiele:

Für die Ahnendrachen (Yaralóce): Andrannadracchùn, Iphànatdracchùn, Enyràvadracchùn. Für die Feuerdrachen (Urulóce): Nârukadracchùn, Kuramakadracchùn, Urulokodracchùn. Und die falschen Drachen (Raicalóce): Minûdracchùn, Pînudracchùn, Laésadracchùn.

Es klingt wirklich elbisch-menschlich, ja. Deinen Ansatz, dass die Sprache kompliziert klingen sollte, finde ich sehr gut, habe zudem noch einige eigene Vorstellungen davon, wie eine Drachensprache aussehen soll.

a)Drachen haben ja keine Lippen, zumindest keine beweglichen. Deshalb habe ich mir vorgestellt, dass alle Vokale, die mit gerundeten Lippen erzeugt werden (u, o, y), nicht verwendet werden. Stattdessen eine sehr starke Konzentration von ungerundeten Vokalen (a, e, i). Und natürlich die verkürzten (à, è, ì) und die verlängerten (â, ê, î) Varianten.
b)Aufgrund des starken Atems sehr viele stimmlose Hauchlaute (f, v, th, dh, s, sh, ch, h, qh, gh), auch verlängert (ff, w, tth, ddh, ss, ssh, cch, hh, qqh und ggh) und Nasenlaute (m, n, ng, nq= kehliges "ng")
c)Keine "b" und "p", wegen der Lippen, andere Sprenglaute (d, t, g, k, q=kehliges "k") nur sehr selten und auch nur in Kombination mit stark gerolltem "r" als Auslaut (also dr, tr, kr, gr, qr)
d)Kein "l", stattdessen immer gerolltes "r"
e)Keine Abfolgen von Vokalen z.B. ae, stattdessen ein "h" dazwischenschieben.

Ist so meine Meinung. Angewendet auf die Namen, die du vorgeschlagen hast, würde ich deshalb vorschlagen. Sehr viele "a"s drin, ja, bekommt aber dadurch auch Charakter, find ich:
Oberbegriff: "Dracchàn"
Ahnendrachen: "Andrannadracchàn"
Feuerdrachen: "Nârachadracchàn"
Falsche Drachen: "Rahessadracchàn"
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Reply · Quote raVen #19
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Hm, die Aufteilung... Also ich würde Folgendes vorschlagen: da wir aus Dâse ja ein Regelwerk herausziehen möchten, wäre es klug, wenn wir die Beschreibungen so gestalten, dass sie sowohl für die Enzyklopäde als auch ins Regelwerk passen. Folglich wäre eine einheitliche Formatierung angebracht. So weit ich mich erinnere, haben wir das schon mehrmals auf verschiedene Arten zu machen versucht, und deshalb gibt es keine Einheitliche Formatierung.
Konkret würde ich für die Beschreibung der Völker folgende Formatierung vorschlagen:
  • Titel: Der Name des Volkes in Mehrzahl, Unterschiede männlich/weiblich/Einzahl in Klammern
  • Kurzbeschrieb: höchstens zwei Sätze, die das Volk ganz kurz umrahmen. (Bsp. "Menschen sind wohl das uneinheitlichste Volk auf ganz Dâse: Es gibt gute und böse, engstirnige und offenherzige, grosse und kleine, schöne und hässliche. Nur etwas ist bei allen Menschen gleich: Wo auch immer sie hingehen, dort verändern sie die Umgebung nach ihrem Willen" oder so ähnlich)
  • Aussehen: Äussere Merkmale wie Grösse, Haltung, Form von Gesicht, Korpus und Gliedmassen, Besonderheiten.
  • Kultur und Religion: Die übliche geistige Haltung eines typischen Angehörigen des jeweiligen Volkes und dessen bevorzugte Gottheit, verknüpft mit einer allfälligen untypischen Weltanschauung.
  • Gesellschaft: Wie ist das Zusammenleben geordnet (Im Friedens- wie im Kriegsfall), welches Herrschaftssystem überwiegt, wie ist das Verhältnis der Geschlechter?
  • Geografie/Topografie: Wo in Dâse lebt das Volk, was ist seine Einstellung gegenüber anderen Völkern?
  • Rollenspieltechnische Werte: Das wird noch hinzukommen, aber solange noch kein Regelwerk steht, können noch keine verbindlichen Angaben gemacht werden. Tendenzen wie Elben sind geschickter, Dwarfen sind zäher, Linarden sind klüger etc. dürfen aber jeweils angebracht werden.

Wenn ein Abschnitt zu wenig klar ist, dürft ihr Untertitel einfügen, aber das sollte sich in Grenzen halten.
Das was wir hier jetzt machen, sollte Rollenspielern einen Überblick darüber geben, wie sie ihre Charaktere des jeweiligen Volkes spielen sollen (oder eben nicht) und ihnen einige Eckdaten geben.

Zur Frage, ob Kreaturen oder Volk: All diejenigen Lebewesen, die wir als Völker bezeichnen, sollten in einer normalen Rollenspielrunde gespielt werden können. Das sind:
  • Die Menschen
    • Die Menschen des Westens
    • Die Nalingturianer
    • Die Pie
  • Die Maorzûm
  • Die Dwarfen
  • Die Elben
    • Die Albie
  • Die Sutlan
  • Die Baqualirsch
  • Die Gnome
  • Die Turge
  • Die Sauroiden
    • Die Gieo
    • Die Linarden
  • Die Brogransh
  • Die Orks
    • Die Khwablag
    • Die Ognan-Orks

Nicht als (primär spielbare) Völker gelten:
  • Die Nymphen (Sie sind symbiotisch an ein anderes Wesen gebunden, ergo an niemanden sonst)
  • Die Skagh (Sie sind zwar straff durchorganisiert, aber eher es fehlt ihnen an Sprache und Individualismus)
  • Die Drachen (Naja, die sind einfach overpowered. Drachen sollen Gegner oder Verbündete sein, aber keine spielbaren Völker)
  • Die Myhrr (dito zu Drachen)
  • Die Oger (Oger sind einfach zu dämlich um mit ihnen sinnvolles Rollenspiel zu spielen.
  • Die Riesen (Ähnlich wie die Drachen. Zudem könnte ein Riese weder Gewölbe noch Höhlen betreten; Riesen sind einfach zu gross gewachsen.)
  • Die Trolle (Kamikaze-Haudraufs, die fast nicht sterben können, ist ebenfalls keine gute Voraussetzung für sinnvolles Rollenspiel)
    • Die Karuna (dito)

Nicht enthalten sind:
  • Die Feen
  • Die Rashgar
Die Feen sind ein Grenzfall. Man könnte sie zwar als spielbar betrachten, aber tendenziell sehe ich sie eher als unabhängige, individuelle Wesen, die sich nicht mit Abenteurern zusammentun.
Und die Rashgar… Ich würd sie zwar gerne zu den Völkern zählen, aber die sind einfach viel zu mächtig. Wir müssten sie regeltechnisch massiv einschränken, weil sie sonst allen anderen Völker mit ihrer Gestaltwandlung haushoch überlegen sind. In Rollenspielen, nennt man solche Konzepte imbalanced, unausgeglichen. Aber damit werde ich mich dann mal beschäftigen, wenn ich mir über das Regelwerk etwas mehr im Klaren bin.

Nun die Einteilung: Ich möchte euch nicht arbeiten verteilen, sonst hat man noch das Gefühl, ich bin der Boss oder so was. ;)
Wählt selber aus, was ihr machen wollt, eine Liste hab ich euch gegeben.
Ich werde mich mit den Nalingturianern, Dwarfen, Gnomen und Turgen beschäftigen (grün hinterlegt).

gruss raVen

PS: ich hab jetzt in dem langen Post sicher 100 Dinge (wieder) vergessen oder übersehen, aber ich lass es mal so bleiben.

Achja: @Caraz: Wer sich mit den Ognan-Orks beschäftigt, kann dann auch gleich einen passenden Namen für sie finden.
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Reply · Quote Skyfox #20
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So ich habe dann jetzt einmal ein Übersichtsdiagramm erstellt, sieht derzeit noch ziemlich roh aus, aber vielleicht kann man noch einige Bilder hinzufügen der einzelnen Völker und die Kästen wegmachen.

http://galerie.weltenportal.org/v/skizzenbuch/Spielbare+V_…

Ausserdem sollten wir vielleicht zu jedem beschriebenden Volk die Galerie nach passenden Bildern durchforsten bzw. die Zeichner bitten, welche zu zeichnen ;)...

Ich werde mich die nächsten Tage mit den rotmarkierten Völkern beschäftigen, die grünmarkierten sind diejenigen von Raven...

    * Die Menschen


          o Die Menschen des Westens


          o Die Nalingturianer


          o Die Pie


    * Die Maorzûm


    * Die Dwarfen


    * Svarge

    * Die Elben

   *Die Albie


   * Die Sutlan


    * Die Baqualirsch


    * Die Gnome


    * Die Turge


    * Die Sauroiden


          o Die Gieo


          o Die Linarden


    * Die Brogransh


    * Die Orks


          o Die Khwablag


          o Die Ognan-Orks
Cuando los angeles lloran
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This post was edited 3 times, last on 2007-12-08, 18:30 by Skyfox.
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Reply · Quote Caraz #21
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@Skyfox
Zu den Chemcua-Völkern brauchen wir nichts machen, weil der ganze Kontinent noch einmal von Grund auf erneuert werden wird.
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Reply · Quote Skyfox #22
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okay dann beschränke ich mich auf die drei Völker ;)...
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Reply · Quote Skyfox #23
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In reply to post #21
okay dann beschränke ich mich auf die drei Völker ;)... Linarden Svarge Sutlan : )
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Reply · Quote Caraz #24
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Gute Überblicksskizze! Lässt sich bestimmt weiter ausbauen.
Ok :D, ich würde gern folgende vier nehmen (violett):
 

   * Menschen
          o Menschen des Westens
          o Nalingturianer
          o Achong
    * Dwarfen
          o Darls
          o Svarge
          o Montaner
    * Elben
    * Sutlan
    * Baqualirsch
    * Gnomoide
          o Gnome
          o Weißlinge
    * Turge
    * Sauroiden
          o Linarden
    * Brogransh
    * Orks
          o Khwablag
          o Ognan-Orks
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Reply · Quote raVen #25
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Quote by Skyfox:
So ich habe dann jetzt einmal ein Übersichtsdiagramm erstellt, sieht derzeit noch ziemlich roh aus, aber vielleicht kann man noch einige Bilder hinzufügen der einzelnen Völker und die Kästen wegmachen.

Das Prinzip mit dem Flussdiagramm gefällt mir, allerdings find ich die Einteilung in klassische und unklassische Fantasy-Völker nicht so sinnvoll, da es ja ziemlich subjektiv ist. Also wenn die Grafik einfach für uns als Gedankenstütze ist, dann ist's schon OK (wenn sie vollständig ist), aber ich nehm mal an, dass wir die auch ins Regelwerk einbinden würden, nicht?
hm... Mir fällt gerade keine klügere Einteilung ein, aber vielleicht fällt uns ja noch etwas ein.

wenn ihr ihn noch nicht gesehen habt, dann verweis ich hier noch auf diesen Thread.
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This post was edited on 2007-12-08, 19:38 by raVen.
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Reply · Quote Skyfox #26
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Joa war eben nur ein Einfall, kann man gegebenfalls abändern oder auch dann weglassen, wenn es nicht passt ;)
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Reply · Quote Caraz #27
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So, ich habe die Sachen geschrieben. :) War mir nicht sicher, wohin damit, deswegen poste ich sie einfach hier rein. Also ein kurzer Zwischenbericht. Ich habe mich teilweise von Spekulationen leiten lassen (teilweise stark), deshalb nehmt es mir bitte nicht übel, wenn hier irgendwelche Abweichungen von euren Vorstellungen auftreten. Sagt mir einfach bescheid, wenn dem so ist. Wie ihr bestimmt merken werdet, lag mir am meisten daran, Bezüge zu anderen Völkern herzustellen, um eben zu zeigen, dass alles irgendwie zusammenhängt und nicht nur eine lose zusammengewürfelte Sammlung unabhängiger Texte darstellt. Obwohl ich mein bestes gegeben habe, die Informationen, die ich fand, zu so gut es geht zu straffen, sind die Texte dennoch sehr lang geworden. Für die Enze ist es wohl nicht schlecht, aber für eine PDF-Datei, weiß ich nicht. Naja, urteilt selbst. Die mit ° versehenen Abschnitte stellen Anmerkungen dar.

P.S. Bitte schaut euch auch noch einmal die (am besten aktuellste) Gerelia-Karte in der Gallerie an, wenn ihr euren Völkern eine Heimat gebt. Kann mit dem Link jetzt leider nicht aushelfen :p.

Brogransh (Sg. Brogran)

Sowie man die sicheren Grenzen Nalingturs nach Osten passiert, betritt man das wilde Waldgebiet, welches den Stämmen dieser Bärenwesen eigen und heilig ist. Abgesondert von der Zivilisation, führen die Brogransh ein unstetes Nomadendasein als Jäger und Sammler.

Fast würde ein Uneingeweihter den Brogran mit einem Braunbären verwechseln, so stark sind die Ähnlichkeiten. Tatsächlich aber sind Brogransh verschieden. Sie haben keine Mühen, auf den Hinterpfoten zu gehen, wenngleich ihnen der vierbeinige Lauf immernoch lieber ist. Die Vorderpfoten sind für den Gebrauch von Werkzeugen und Waffen geeignet, was die Brogransh zu gefährlichen Kriegern macht. Sie sind zwar leichter und kleiner als Bären, aber in der Regel dennoch groß und vor allem stämmig gebaut, was ihre enorme Kraft rechtfertigt.

In der Stammesüberlieferung wird die gemeinsame Geschichte überliefert. Als die oberste Gottheit Dylichog zu Anbeginn der Zeit weibliche Brogransh auf die Welt brachte, sollten diese für immer über das Gleichgewicht in der Natur wachen. Doch Mylicheg, niedere Gottheiten, brachten felllose und naturfremde Völker in die Welt und damit auch Schmerz, Leid und Tod. So erschuf Dylichog den männlichen Brogran, der den Frauen bei ihrem Kampf mit Mut und Stärke beistehen sollte. Eines Tages sollten sie den neuen Feind unterwerfen und so das Gleichgewicht wiederherstellen. Bis in unsere Zeit ist es den Brogransh nicht gelungen, den Einfluss der Felllosen einzudämmen, geschweige denn, ihn gänzlich auszulöschen. Doch die Prophezeihung lebt bis heute weiter und sie nährt nach wie vor die Abneigung gegenüber den anderen Völkern.

Im Mythos wird die matriarchalische Prägung der Brogranshstämme deutlich. Da die Frauen zu Anfang da waren, gebürt ihnen das Recht, über die Erde zu herrschen. Sie gelten als intelligenter und fähiger, aber auch schwächer als Männchen. Ein jeder Stamm wird angeführt von einer Weisen (Aredém), welche vom Rat der Weisen (Edomsh) unterstützt werden. Unter ihnen stehen die niederen Weibchen (Puacho) und unten diesen Männer (Pertach), deren Aufgaben Krieg und Jagd sind. Alle übrigen Männchen (Mintach) bilden die niedrigste Kaste im Stammessystem. Unter ihnen stehen nur Sklaven.

Die Wanderrouten der Brogransh durchziehen weitläufige Gebiete der Wildnis jenseits der Ostkönigreiche. Die Zeltsiedlungen eines Stammes wechseln bis zu fünfmal im Jahr den Standort, dabei ist die Aufteilung der Territorien untereinander dennoch stets geregelt, nur ab und zu kommt es zu Überschneidungen von Stammesgrenzen, was auch nur selten zu ernstzunehmenden Konflikten führt. Felllose Völker hingegen werden nicht geduldet und bezahlen das Eindringen meist mit dem Tod, im mildesten Fall aber mit Versklavung.

Brogransh sind starke und mutige Geschöpfe, ihre Wildheit und der Hang zum Blutrausch macht sie zu furchterregenden Nahkämpfern. Auch die machtvolle Magie der Edomsh darf nicht unerwähnt bleiben, die auf den Kräften der Natur fußt und unter felllosen Barbaren einen enormen Schaden anrichten kann.

°in Ravens Thread dazu sind natürlich noch viel mehr Fakten zu den Brogransh aufgelistet, aber das wäre eher was für die Enzyklopädie als für einen Grobüberblick.

Ilpharim (Sg. m. Ileph, Sg. w. Iliphë)

Im warmen Süden Gerelias unterhalten Elben Aruadár - das älteste noch bestehende Reich des Kontinents. Sie sind ein edles Volk, reich an Geschichte und Kultur, dessen goldene Tage jedoch längst vorüber sind und das heute mehr für künstlerisches Geschick denn für politischen Einfluss bekannt ist.

Das äußere Auftreten der Ilpharim ist immerdar entschlossen und anmutig. Eine helle Haut, dichtes, schwarzes Haar und feine, wohlproportionierte Züge sind die Zierde eines jeden Antlitzes aus dem Volk der Ilpharim. Da sie unsterblich sind und von der Krankheit nicht berührt werden, bleiben ihre Gesichter frei von Narben und Sorgenfalten. Die tiefen, azurblauen Augen eines Ileph jedoch verraten eine dahinter verborgene Weisheit und die Lebenserfahrung aus vielen Jahrhunderten.

Schon in altertümlicher Zeit begannen ilphische Kaufleute damit, die Grenzen ihres Königreichs zu verlassen und ihr Glück in der Ferne zu suchen. Mit ihren schnellen, wendigen Booten, segelten sie zu den Ländern des östlichen Golfs und nach Norden, an die Küsten der heutigen Westkönigreiche und Toreias und sogar bis nach Achongal. Überall, wo sie Handelsniederlassungen gründeten, verbreiteten sie ihre hoch entwickelte Zivilisation unter den einheimischen Völkern. Die Sutlan etwa sind aus einer Vermischung mit dort ansässigen Menschen hervorgegangen.  Inzwischen ist der Ruhm der Ilpharim längst verblasst, aber noch immer findet man sie in fast jeder Hafenstadt Gerelias.

Der König des ilphischen Reiches ist die höchste Instanz und gleichzeitig der oberste Priester. Weil die Elben nur einen Gott kennen, regiert der König als dessen Prophet mit liebevoller Hand das Land. Ihm unterstehen Berufslegionen von Soldaten, die vor allem wegen der großartigen magischen Ausbildung berühmt und berüchtigt sind. Generell wird dieses Heer nur für die Verteidigung eingesetzt, da der älteste Monarch Gerelias für gewöhnlich den Frieden zu bewahren bestrebt ist. Vielmehr als dem Krieg ist man den schönen Künsten zugeneigt - in Sachen Malerei, Dichtung, Philosophie und Musik setzen ilpharische Gelehrte noch immer gereliaweit Maßstäbe.

Die meisten Städte der Ilpharim liegen nahe den Küsten, allen voran die strahlende Hauptstadt Caedhi. Das Land Aruadár aber bedeckt fast den ganzen Südwesten des Kontinents. Die "Hinterland" genannten, schwer zugänglichen Gebirgsregionen landeinwärts mit ihren finsteren Wäldern sind kaum bewohnt. Früher gab es hier blühende Städte, doch nach dem Schwinden des Sterns der Ilpharim hat sich die Wildnis diese Orte zurückerobert. Was bleibt, ist die allgemeine Erinnerung und eine große Bewunderung wie Ehrfurcht von Seiten anderer Völker.

Ilpharim sind geschickte und erfahrene Kämpfer, besonders in den Künsten der arkanen Magie und des Bogenschießens haben viele von ihnen die Perfektion erlangt. Ihre Krieger vertrauen auf leichte Rüstungen, welche ihnen die Beweglichkeit ermöglichen, die sie brauchen.

°Also das war der Versuch, diese irgendwo mal aufgegriffene Idee des griechisch/römisch antik inspirierten Reiches im Südwesten. Merkt man an der kolossalen Hauptstadt Caedhi, der Tatsache, dass die Ilpharim einst überall präsent waren und die "Kultur" zu den unzivilisierten Völkern brachten. Auch so diese Sache mit Latein als lingua franca analog zum Elbischen. Verweist u. a. auch auf Sutlan und Achong. 
°Zählt nicht mehr zu Westkönigreichen, sondern bildet eigenes Gebiet.
°Länder des östlichen Golfs bezieht sich auf Kajrun und Umgebung d.h. Ravens Welt, - hatte leider keinen besseren Namen


Ognut (Sg. Ogna)

Diese Orks beherrschen große Teile des Ognan, jener rauen Region Toreias, in die sie einst von den Tenglochrittern zurückgedrängt wurden. In ständigen Kriegen mit benachbarten Stämmen von Goblins, Nachoks und Ogern untergegangen, stellen die Ognut in den heutigen Tagen kaum noch die Gefahr dar, die sie einst für Toklun und Sutlan bedeutet haben.

Ihre Erscheinung kann dennoch furchteinflößend sein. Sie erreichen kaum die Größe eines ausgewachsenen Menschen, aber entwickeln ein Vielfaches an dessen Kräften. Ihre aschgraue Haut wirkt ungepflegt und rau, die zerzausten, weißen Haare hängen in verklebten Fetzen bis zu den Schultern. Der Blick eines Ogna ist wild, nichtsdestotrotz aufmerksam und präzise. Ebenso sind auch Gehör- und Geruchssinn sehr gut ausgeprägt. Die bevorzugte Kleidung wird aus dem Leder von Wildtieren gefertigt, immer auch im Hinblick auf den Schutz, den das Kleidungsstück in den unsicheren Weiten des Ognan bietet.

Ognut-Schamanen sind in Astrologie und Wahrsagerei bewandert. Aus diesem Grund sind sie hochgeachtete Personen einer Ork-Gemeinschaft. Sie geben Aufschluss darüber, ob die Helden ihnen vor einer Schlacht wohlgesonnen sind, ob die Beute der nächsten Jagd üppig wird oder ob es sich lohnt, einen Überfall gegen einen Nachbarstamm zu versuchen. Die Helden, die dabei angerufen werden, sind mythische Kriegergestalten aus der Vorzeit, die jedem Ogna als Ideal und Vorbild dienen. Ihre Verehrung erinnert an Götterglaube, doch tatsächlich gibt es auch bei den Orks Götter. Diese sind aber nur für die Schöpfung verantwortlich, greifen also nicht in das Weltgeschehen ein und halten sich eher im Hintergrund.

Traditionell sind die Ognut in Stämme aufgeteilt, die durch Zahlen unterschieden werden, deren ursprüngliche Bedeutung im Dunkeln liegt. Nach dem Zerfall der Großen Horde waren sich diese Stämme nie wirklich einig, welcher von ihnen die Hegemonie ausüben sollte und so sind Unterwerfungskriege an der Tagesordnung, die Erfolge aber meist nur von kurzer Dauer. Ein besonders dreister, aber auch fast erfolgreicher Versuch, das Aufbegehren des Fünften Stammes (Khwablag) in Allianz mit Nachoks und Goblins ließ die anderen Ognut-Stämme sogar einen flüchtigen großen Zusammenschluss eingehen. Damit wurden die Khwablag mit ihren  Mitstreitern besiegt, infolgedessen unterworfen oder aus dem Land gejagt.

Der Ognan ist in vielerlei Hinsicht ein unwirtlicher Ort. Eine karge, trockene Steppenlandschaft, die selbst tagsüber grau bleibt. Die trockene Luft, durchsetzt mit heißem Staub, brennt sich regelrecht in die Lungen des Atmenden. Da der Boden unfruchtbar ist, gibt es nur einige wenige Tierarten - Antilopen, Ziegen und Büffel - die hier überleben können. So bauen die Ognut auch keine Städte, sondern ziehen das ganze Jahr über mit ihren Zelten den großen Herden hinterher und verweilen an keinem Ort länger als einen Monat. Eine solch miserable Lage hält noch immer den Hass und den Neid auf die Nachbarvölker jenseits des Gordosh-Gebirges um deren fruchtbares und sattes Land aufrecht.

Ognut sind aufgrund ihrer kräftigen Statur vor allem im Nahkampf erfolgreich. Es fehlt ihnen aber der Wille zur Organisation, was oft dazu führt, dass die Kraft roh und planlos eingesetzt wird, ohne über Konsequenzen oder eigene Schwachstellen nachzudenken. Auch ihre magischen Fähigkeiten sind eher dürftig, wobei es auch unter ihnen mächtige Schamanen gibt, die das Feuer beherrschen.

°Klingt wie Knut, ich weiß. ;)

Achong (Sg. Achong)

Die Achong sind ein zahlenmäßig kleines Menschenvolk, das auf der Halbinsel Achongal an der Küste der Ostkönigreiche lebt. Sie sind berühmt für ihre ausgesprochen hochentwickelte Kunst der Herstellung von buntem Rauchglas, welches den Achong als Baustoff für ihre einmaligen Städte und als Material für zahlreiche Gegenstände dient, inklusive Waffen.

Äußerlich unterscheiden sich Achong von anderen Menschen Gerelias durch ihre dunklere Hautfarbe und Augen, die entweder stahlgrau oder golden sind. Aber auch innerlich gibt es Differenzen. Ausgesprochen friedliebend und weltoffen, lehnen sie Gewalt ab, auch Tierhaltung und Waldrodung sind ihnen ein Greuel. Achong leben höchst naturverbunden und ernähren sich rein pflanzlich, was den meisten bis ins hohe Alter zu guter Gesundheit verhilft. Ihre selbstangebauten Weine sind legendär und neben den Produkten aus Rauchglas das wichtigste Handelsgut mit anderen Völkern, vor allem mit Elben.

Tief verwurzelt ist der Glaube an den Kreislauf der Wiedergeburten, der das religiöse Leben Achongals bestimmt. Der einzige Ausweg daraus führt durch die Erleuchtung, welche von der Muttergöttin Vitu verliehen wird, aber nur an jene, die sich auf den beschwerlichen Pfad des Verzichts zu ihr aufmachen. Auf diesem Weg lernt der praktizierende Achong seinen Körper und Geist kennen, überwindet Schwächen der beiden und erlangt Weisheit. Es verwundert nicht, dass Achong fähige Heiler sind und über tiefgehende Kenntnisse in Medizin und Heilmagie verfügen.

Geführt wird Achongal von der Vitu Ansu, die als weiseste Frau auf Lebenszeit die Geschicke ihres Volkes bestimmt. Ihr untersteht der Vitu Konsu, der als Waffenmeister in Zeiten des Krieges die Verteidigung organisiert. Denn obwohl die Achong Gewalt ablehnen, schrecken sie nicht davor zurück, angreifende Feinde zurückzuschlagen. Viele beherrschen den Umgang mit Waffen, da gerade sportliche Schwertkämpfe in Achongal eine beliebte Unterhaltungsart darstellen. Die Zahlen der Krieger- und Priesterschaft halten sich die Waage, wobei erstere vorwiegend von Männern, letztere von Frauen gestellt wird. Angehörige des gemeinen Volks aber (Vitu Arkosil) üben vor allem Berufe im Weinanbau, der Rauchglasherstellung und -verarbeitung oder Tierpflege aus.

Die Halbinsel Achongal ist von geringer Ausdehnung wird größtenteils vom Wasser umschlossen. Drei Städte - Izchêl, Alva und die mächtige Festung Achongal liegen auf ihrem Territorium. Die einzige Landgrenze bildet das von Khwablag-Orks bewohnte Yagh-Gebirge im Osten, auf das die Achong mit Misstrauen schauen. Das dahinter liegende Naligna ist ein wichtiger Handelspartner und der wohl bedeutendste Verbündete in Krisenzeiten. Die Achong haben eine sehr freundschaftliche Beziehung zu den Ilpharim, denen sie das Geheimnis der Glasherstellung verdanken und deren Sprache ihnen die eigene Muttersprache ersetzt hat.

Achong sind aufgrund ihrer gewaltlosen Einstellung für den Kampf schlechter geeignet als andere Völker, auch wenn sie sich gut verteidigen können. Ihre wahre Berufung liegt dagegen in der Heilkunst, welche sie zu wertvollen Gefährten macht.

°Ist Naligna der Name des Landes?
°Auch hier sind sehr viel mehr Infos da, um die Sache aber nicht zu überlasten, sollten sie später an anderer Stelle (Enze) erwähnt werden.
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Reply · Quote raVen #28
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Die Brogransh:
Mit den Brogransh bin ich soweit einverstanden, obwohl ich sagen muss, dass die Erschaffung dieser schon ein Weilchen zurückliegt; vielleicht hab ich etwas übersehen.
Nur ein Punkt hab ich:
Quote by Caraz:
das wilde Waldgebiet, welches den Stämmen dieser Bärenwesen eigen und heilig ist. Abgesondert von der Zivilisation, führen die Brogransh ein unstetes Nomadendasein als Jäger und Sammler.
Waldgebiet ist vielleicht nicht das richtige Wort. Sie jagen und sammeln zwar in Wäldern, aber ihre Zeltstädte befinden sich eher ausserhalb oder gerade am Waldrand.

Ach ja, und wenn du noch die Untertitel einfügtest, träge das zur Übersichtlichkeit bei.

Die Ilpharim:
Quote by Caraz:
Da sie unsterblich sind und von der Krankheit nicht berührt werden
Uh, das find ich etwas problematisch. Unsterblich und immun gegen Krankheiten. Ich wurde eine lange Lebensdauer und starkes Immunsystem bevorzugen, eher im Sinne der Numenór von Tolkien als der unsterblichen Elben.
Ausserdem würde das zu einer überheblichen Spielart der Ilpharim-Spieler führen, im Sinne von "ich hau jetzt mal die Stadtwache kaputt, ich kann eh nicht sterben". macht keinen Sinn, aber es gibt Spieler, die das lustig finden.

Quote by Caraz:
Schon in altertümlicher Zeit begannen ilphische Kaufleute damit
Hier ist vielleicht "ilpharische" besser.

Quote by Caraz:
Länder des östlichen Golfs bezieht sich auf Kajrun und Umgebung d.h. Ravens Welt, - hatte leider keinen besseren Namen
Das passt schon, wenn man es aus der Perspektive der Ilpharim betrachtet.

Aber ansonsten gefällt mir das Volk ganz gut: Für einmal ein Elbenvolk, das nicht im Wald lebt. ;)

Die Ognut:
Quote by Caraz:
Da der Boden unfruchtbar ist
Pass auf mit solchen absoluten Ausdrücken. Das würde ja heissen, dass auch kein Gras und gar nichts wachsen würde; die Wildtiere könnten sich gar nicht ernähren, geschweige denn die Ognut. Sorry, wenn ich schon wieder nen Tolkien-Vergleich zuziehe, aber das schien gerade zu passen: In Mordor war es kein Problem, wenn der Boden unfruchtbar war, denn mit Sauron als Alleinherrscher besass das Land eine gewisse Stabilität und es wurde für Nahrung gesorgt, durch Handel mit verbündeten Reichen. In Ognan gibt es aber keinen Herrscher, der so etwas koordinieren könnte.
Lange Rede, kurzer Sinn: ich würde eher "wenig fruchtbar" oder so was in der Art schreiben.

Im Ganzen gefällt es mir aber und ich stell mir grad das Szenario einer Geschichte vor: Ein Ogna schafft es, die Stämme zu einen und auch Goblins, Trolle und Oger für seine Sache zu gewinnen. Und innert wenigen Wochen wird Toreia überrannt... *hehe*

Die Achong:
Da gibt's nicht viel zu bemängeln. Hm, einzig -aber das liegt wahrscheinlich nicht an deiner Zusammenfassung- die Sache mit der Abneigung zur Waldrodung: Irgendwoher müssen sie aber Holz kriegen, sonst könnten sie kein Glas herstellen. Und ich denke, auch ihre Häuser, Möbel, Karren bestehen nicht aus Stein...
Ich seh grad -hab den Thread kurz überflogen-, dass sie ihr Glas mit Vulkanhitze herstellen, das gibt dem ganzen gleich einen andere Touch. Dennoch find ich ein Gesetz gegen das Baumfällen etwas unsinnig, da Holz für eine entwickelte Zivilisation nicht wegzudenken ist. Die gläsernen Gärkrüge find ich dabei doch etwas komisch.
Mal sehen, vielleicht lässt sich da mit Lexus ja was verhandeln... Würdest du das gleich übernehmen, Caraz? Für den Fall dass du meine Bedenken teilst...


So, also zusammengefasst gefällt mir der Aufbau der Texte, auch die Länge ist bei allen etwa dieselbe. Wie schon erwähnt, vermiss ich einzig noch die Untertitel.
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Reply · Quote Caraz #29
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Quote by Raven:
Waldgebiet ist vielleicht nicht das richtige Wort. Sie jagen und sammeln zwar in Wäldern, aber ihre Zeltstädte befinden sich eher ausserhalb oder gerade am Waldrand.

Sprichst du von Waldrand im Sinne von einzelnen Lichtungen, die aber von Wald umschlossen sind, oder heißt das, dass die Brogransh an der geographischen Grenze des gerelianischen Waldsystems angesiedelt sind? Letzteres verträgt sich mit der Idee der Wanderungen schlecht, weil es ja heißen würde, dass alle Stämme nur diesen Waldrand entlang hin- und herpendeln. Dazu käme die Frage, was ausgerechnet den Waldrand für sie so attraktiv macht.

Quote by Raven:
Uh, das find ich etwas problematisch. Unsterblich und immun gegen Krankheiten. Ich wurde eine lange Lebensdauer und starkes Immunsystem bevorzugen, eher im Sinne der Numenór von Tolkien als der unsterblichen Elben.
Ausserdem würde das zu einer überheblichen Spielart der Ilpharim-Spieler führen, im Sinne von "ich hau jetzt mal die Stadtwache kaputt, ich kann eh nicht sterben". macht keinen Sinn, aber es gibt Spieler, die das lustig finden.

Ich habe es wohl falsch rübergebracht. Unsterblich will hier nur aussagen, dass sie keines natürlichen Todes (also durch Krankheit) sterben können, die Sache hat auf ein RPG keinerlei Auswirkungen. Es ist eben so als symbolisches Bild gedacht, - uraltes Reich, uraltes Volk - beides bleibt beständig. Das bringt auch schön die persönliche Bindung des Einzelnen an den Staat rüber, d.h. der Ileph kennt ihn von den Anfängen und hat alle dessen Höhen und Tiefen direkt miterlebt, und das schafft ein sehr familiäres und pflichtbewusstes Verhältnis.

"Ilpharisch" klingt wirklich besser, ich übernehme es.

Quote by Raven:
Die Ognut:
   
Quote by Caraz:
    Da der Boden unfruchtbar ist
Pass auf mit solchen absoluten Ausdrücken. Das würde ja heissen, dass auch kein Gras und gar nichts wachsen würde; die Wildtiere könnten sich gar nicht ernähren, geschweige denn die Ognut.

Wahrscheinlich sollte ich mir meine Hyperbeln abgewöhnen - klingt zwar poetisch, kann aber zu Missverständnissen führen. :D Nein, der Boden ist nicht völlig unfruchtbar, im zweiten Satz dieses Abschnittes ist von Steppenlandschaft die Rede, also es ist keine komplette Wüste, da noch Gras wächst, das aber nicht gerade üppig, eben so, dass es für die Tiere reicht. Der Leitgedanke im Konzept ist, dass die Ognut nicht schlicht sinnlos böse sind, weil es nun mal so ist, sondern die Abneigung gegenüber anderen Völkern hat ihre Ursache, und die liegt darin, dass man selbst zu wenig hat, während auf der anderen Seite Überfluss herrscht.

Quote by Raven:
Dennoch find ich ein Gesetz gegen das Baumfällen etwas unsinnig, da Holz für eine entwickelte Zivilisation nicht wegzudenken ist. Die gläsernen Gärkrüge find ich dabei doch etwas komisch.

Vielleicht importieren sie das Holz ja von anderswo, Naligna zum Beispiel. Das könnte ich mir gut vorstellen, so könnte das Sakrileg des Baummords umgangen werden und dennoch gäbe es das notwendige Material.

P.S. Ich werde die notwendigen Änderungen vornehmen, sobald alle Unklarheiten beseitigt sind.
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Reply · Quote raVen #30
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Quote by Caraz:
Sprichst du von Waldrand im Sinne von einzelnen Lichtungen, die aber von Wald umschlossen sind, oder heißt das, dass die Brogransh an der geographischen Grenze des gerelianischen Waldsystems angesiedelt sind? Letzteres verträgt sich mit der Idee der Wanderungen schlecht, weil es ja heißen würde, dass alle Stämme nur diesen Waldrand entlang hin- und herpendeln. Dazu käme die Frage, was ausgerechnet den Waldrand für sie so attraktiv macht.
Ne, ich mein nicht Lichtungen... Im Grunde stell ich mir die Brogransh eher als Steppenbewohner vor. So Mongolen-like.

und vielleicht noch kurz ein Eintrag von der Enzyklopädie:
Quote by raVen aus Enzyklopädie:
Ein Stamm ist für ein gewisses Territorium verantwortlich, wobei sie jeweils nur eine kleine Fläche besetzen und ihre Zelte dort aufschlagen. Während einem Jahreszyklus wechseln sie bis zu fünfmal ihren Standort, da sie erstens wegen der Jahreszeiten eher in Meeresnähe oder in Meeresferne ziehen und zweitens ihr grosses Territorium behaupten müssen.
Wie gesagt, in den warmen Monaten sind sie näher an der Küste, in den kalten Monaten näher an wind- und wetterfesten Behausungen wie Höhlen etc.
Kurz, sie sind keine Wald-, sondern Steppenbewohner.

zu den Ilpharim:
Keines natürlichen Todes sterben find ich immer noch etwas zu mächtig. Vielleicht könnte man daraus einfach ein Idealbild machen ("einst konnten die Älteren keines natürlichen Todes sterben") oder ihnen einfach eine starke Resistenz gegen Körper beeinflussende Effekte geben.
Vielleicht noch ein ganz kurzer Exkurs, damit du siehst, weshalb ich hier so kritisch bin: bei P&P-Rollenspielen wie D&D etc. wird viel Wert darauf gelegt, dass die einzelnen Völker/Rassen zueinander ausgeglichen (=balanced) sind. D.h. bei D&D: Elfen sind geschickt und haben eine natürliche Affinität zur Magie, aber ihr körperbau ist in der Regel schwächer als der eines Menschen; sie leben oft länger als ein halbes Jahrtausend. Sie kriegen einen Bonus auf Geschick, eignen sich am besten als Magier und kriegen einen Malus[=Abzug] auf Konstitution, ihre körperliche Verfassung.
Zwergen dagegen sind unglaublich zäh und das Kämpfen ist ihnen im Blut, allerdings sind sie oft dickköpfig und verschlossen; sie leben einige Jahrhunderte lang. Sie kriegen so einen Bonus auf ihre körperliche Verfassung, aber einen Malus auf ihre Ausstrahlung (und damit ihre Fähigkeit Emotionen zu zeigen); sie eignen sich am ehesten als Kämpfer.
Menschen dagegen sind wegen ihrer kürzeren Lebensdauer von knapp einem Jahrhundert (gezwungenermassen) überaus anpassungsfähig und lernen schneller als die meisten anderen Völker; ausserdem bevorzugen sie aufgrund ihrer Volkszugehörigkeit keine bestimmte Klasse (wie Magier bei Elfen oder Kämpfer bei Zwergen). Da sie so flexibel sind kriegen sie weder Boni noch Mali auf die Attribute.
So ist in etwa gewährleistet, dass die Unterschiede der Mitglieder einer Abenteurergruppe nicht allzu gross werden. Will man ein Lebewesen spielen, das stärker oder mächtiger ist (wie z.B. einen Troll oder Oger, was möglich ist in D&D), dann wird das Lebewesen mit gewissen Regeln (ich hab jetzt keine Lust, die auch noch zu erklären ;) :p ) angepasst...

Obwohl... unser Regelsystem arbeitet ja anders... Vielleicht geht das ja trotzdem.
OK, lassen wir das noch etwas in der Schwebe, bis das Regelsystem gefestigt ist. Du kannst es ja provisorisch mal bei "keines natürlichen Todes sterben" belassen.

zu den Ognut:
hat sich dann geklärt.

zu den Achong:
Quote by Caraz:
Vielleicht importieren sie das Holz ja von anderswo, Naligna zum Beispiel. Das könnte ich mir gut vorstellen, so könnte das Sakrileg des Baummords umgangen werden und dennoch gäbe es das notwendige Material.

Naja, das klingt aber etwas nach Lücken-im-Gesetz-finden...
Quote by Lexus:
Die Achong sind eine Unterart der Menschen, die sich vor sehr langer zeit von den Menschen abgespalten hatt. Da sie der Auffassung sind in Harmonie mit der Natur leben zu wollen. Sie Beschreiten den Pfad der Naturverbundenheit und der Erleuchtung, sie sind Friedliebende Geschöpfe die ihre Verwandten, die Menschen, als barbarische Geschöpfe sehen und glauben das es den Menschen am Sinn für das Ganze mangelt. Sie fällen keine Bäume und sind den Elben freundlich gesonnen einige Elben Gemeinschaften können sie sogar als Freunde bezeichen. Angeblich sollen sogar einige Drachen zu ihren Freunden zählen. Ihre bevorzugten Farben sind Weiß und Azur Blau. Sie hegen sogar Freundschaftliche Beziehungen zu einigen Dämonen die einer Friedlichen und sogar Freundliche Gesinnung folgen.
Wenn ich mir die Einleitung zu den Achong anschaue, passt Bäume-anliefern-lassen nicht ganz zu meinem Verständnis der Achong. Aber lassen wir das Lexus entscheiden.
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