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Forum: Dâse Foren Rollenspiel und Regelwerk RSS
[Regelwerk] Dâse Regelwerk
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Reply · Quote Shia (Administrator) #1
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Subject: Dâse Regelwerk
So, lange hab ichs angekündigt, jetz will ich endlich mal damit anfangen. (Ja, ich liebe es 345 Verschiedene Sachen gleichzeitig zu machen, bei denen nix vorangeht.) Hiermit stelle ich einige meiner Grundideen zur Diskussion.


Wichtigste Eckpunkte

  • Das Regelwerk ist als 5d10 ausgelegt.
  • Keine Probe sollte mehr als einen Wurf benötigen.
  • Keine Probe sollte mehr als eine Addition und/oder eine Subtraktion benötigen.
  • Das RW ist stufenlos.
  • Das RW sollte weitgehend realistisch sein.


Weiteres

  • Jedes Charakterblatt in drei Spalten eingeteilt sein. Diese sollten die drei Aspekte eines Charakters darstellen. Physische, soziale und mentale Attribute.
  • Ein Charakterblatt sollte aufgeteilt sein in die grundlegenden Attribute eines Charakters, welche nur schwer geändert und die Fähigkeiten, welche durch Training verbessert werden können. Aus diesen Teilen, sollten alle Proben (ohne Boni/Mali und Eigenheiten) errechnet werden können.
  • Ein Charakter kann über eine beliebige Anzahl von Eigenheiten verfügen. Diese geben besondere Fähigkeiten, Vor- und Nachteile an. (z.B. Blind, Spezialisierung auf Schwerter etc.)

Eine Idee wie dieses grundlegende Charakterblatt aussehen könnte hier:
Physisch                        Sozial                  Mental
Stärke                  STÄ     Charisma                CHA     Scharfsinn              SAR
Geschick                GES     Manipulation            MAN     Intelligenz             INT
Wiederstandsfähigkeit   WIF     Aussehen                AUS     Auffassung              AUF

Kampf                           Leben                   Erfahrung
Wiederstandskraft       WIK     Gesellschaft            GES     Selbstbeherrschung      SEL
Aufmerksamkeit          AUK     Wildnis                 WIL     Staat                   STA
Körperbeherrschung      KÖR     Sprache                 SPR     Nachforschung           NAF
Ausweichen              AUW     Reiten                  REI     Medizin                 MED
Ausdauer                AUD     Segeln                  SEG     Artefakte               ART
Waffenlos               WAL     Heimlichkeit            HEI     Okkultes                OKK
Nahkampf                NAH     Handwerk                HAN     Magie                   MAG
Werfen                  WER     Darstellung             DAR     Zirkelmagie             ZMA
Bogen                   BOG     Ausstrahlung            AST     Elementarmagie          EMA


Generell hätte ich gerne Input bezüglich des Charakterblatts. Das ist nur ein vorläufiger Vorschlag, der mir teilweise nicht sehr gefällt. Vor allem was die Sozialen Eigenschaften angeht, bin ich noch sehr am schwanken.
Mehr demnächst. Im Moment leide ich unter Schlafmangel.
"Wahret den Glauben. Die alten Götter werden wiederkehren."
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Reply · Quote raVen #2
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zu den Eckpunkten:
1. meinst du mit 5d10, dass man nur 10er Würfel braucht um zu spielen? oder ist das für die Attributeverteilung?
2.+3. Die Ideen, dass es nicht zu kompliziert werden soll, sind zwar gut, aber ich frage mich, ob die wirklich so realisierbar sind... aber sich das als Ziel zu setzen ist sicher in Ordnung.
4. was ist RW? und ich kann mir nicht so genau vorstellen, wie Stufenlos funktioniert, da ich einzig D&D spiele
5. das ist klar... das versucht eigentlich auch jedes Spiel.

zu "Weiteres":

Allgemein: Ich frage mich, ob 9 Attribute nicht zu viele sind; denn einige könnte man zusammenfassen. Oder zumindest klarer differenzieren. Intelligenz und Auffassung sind zum Beispiel etwas schwer zu unterscheiden...
Allerdings, je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir diese Aufteilung... Wie gesagt, das einzige, was ich noch verbesserungswürdig halte, ist der Unterschied Intelligenz und Auffassung (vielleicht wäre da mit einem besseren Wort schon Abhilfe geschaffen).
1. Die Spaltenteilung ist in Ordnung, aber ich frage mich, ob sie überhaupt nötig ist. OK, man hätte dann die zusammengehörigen Attribute gebündelt, aber ich sehe jetzt gerade keinen Nutzen. (Vielleicht bei einem Zauberspruch, der alle Attribute einer Gruppe betrifft... aber sonst?)
2. also im Allgemeinen verstehe ich das richtig, dass die Attribute den D&D-Attributen entsprechen und die Fähigkeiten den Fertigkeiten?
Und dann, wenn jemand zum Beispiel im Umgang mit einer Armbrust geübt ist, dann kriegt er spezielle Fähigkeiten, die er auf diese Waffe anwenden kann; also Fähigkeiten wie: "Schnelle Waffenbereitschaft, Armbrust", oder "Schnelles Nachladen, Armbrust" oder "Präzises Schiessen, Fernkampfschusswaffe"? Oder sind das dann die "Eigenheiten" im nächsten Punkt?
3. beliebige Anzahl? Naja, sollte man vielleicht schon beschränken... Ich würde - also ich nehme mal an, dass man als Charakter eine Klasse auswählen muss - je nach Klasse gewisse Eigenheiten vorgeben, also das klassische Beispiel dass ein Barbar normalerweise nicht lesen kann, gewöhnlich etwas streng riecht und ein fanatischer Liederliebhaber ist. Also ich meine, dass man z.B. zwei negative und zwei positive Eigenheiten wählen darf oder muss (hab jetzt einfach eine Zahl aus der Luft gegriffen) um eine Klasse zu belegen


ja... vielleicht noch ein paar allgemeine Punkte:
Die meisten Fähigkeiten sind in Ordnung, einige kann man allerdings mit kleinen Änderungen noch verfeinern. "Segeln" könnte man vielleicht mit "Seefahrt" oder "Schifffahrt" ersetzen, "Medizin" mit "Heilkunde", oder "Ausstrahlung" mit "Auftreten" bzw. "Redekunst"; einige Abkürzungen noch etwas spezifizieren (GES gibt es zweimal: Geschick und Gesellschaft); und die Fähigkeiten noch etwas erweitern, z.B. bei "Kampf" mit waffenspezifischen Fähigkeiten, bei "Leben" mit "Beruf", "Beziehungen/Kontakte", "Ruf", bei "Erfahrung" mit "Tiere", "Bestien", "Geographisches", "Lokales" etc. etc.

mfg raVen
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Reply · Quote Shia (Administrator) #3
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Ich sehe du kennst World of Darkness nicht. Wenn dus kennen würdest, dann wär dir sicherlich schon aufgefalln, daß es einige dicke Parallelen gibt. (Ums mal neutral zu formulieren.)

5d10 meint, daß generell 5 10er Würfel gebraucht werden um das RW (RegelWerk) umzusetzten. Ist natürlich nicht verbindlich, aber mit 5 10er Würfel sollte man gut dabei sein. (Theoretisch ja auch schon mit einem Würfel, aber dann muß man hald u.U. fünf mal würfeln.)

Stufenlos funktioniert eigentlich genauso wie mit Stufen. Nur hald anders. :) Anstatt jede Menge Erfahrungspunkte (EP) anzusammeln und dann mit einem großen Knall viele Sachen zu steigern, kriegt man hald hin und wieder einzelene EP, die man dann rollenspielkompatibel sofort in die Steigerung seiner Attribute und Fertigkeiten stecken kann.


Am besten sag ich erst noch ein paar Sachen dazu, wie ich mir das RW so grundlegend vorstelle.

  • Attribute sind die grundlegenden körperlichen, geistigen und sozialen Eigenschaften eines Charakters. Diese sind nur sehr schwer veränderlich. (Das wären die ersten neun Punkte im Beispiel oben.)
  • Fertigkeiten sind die nächsten 27(?) Punkte auf dem CB (CharakterBlatt). Sie sollten im optimalen Fall grob alle grundlegenden Fertigkeiten des Lebens abdecken. Für alles was der Charakter tun kann, sollte sich hier ein Punkt finden, der diese Tätigkeit grob umschreibt.
  • Eigenheiten wären der nächste Punkt auf dem CB. Diese sollen spezielle Charaktereigenheiten und Fähigkeiten wiedergeben. Hier befinden sich also alle Vor- und Nachteile eines Charakters, sowie spezielle Fähigkeiten, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erworben hat. (z.B. Blindheit, Resistenz gegenüber Giften, Schwertkampf, Spezialisierung auf ein bestimmtes Schwert, Schnelles nachladen für Armbrüste etc. etc.) Natürlich können diese nicht einfach nach Belieben erworben werden, sondern müssen bei der Charaktererstellung Ausgeglichen werden. Soll heißen, Vorteile erzwingen Nachteile. Später können neue Eigenheiten durch EP erkauft werden, solange dies rollenspieltechnisch vereinbar ist. (Vielleicht sollten Fähigkeiten und Eigenschaften hier getrennt werden. Bin mir nicht sicher.)

Normal besteht eine Probe aus einem Attribut und einer Fertigkeit. Diese werden verrechnet und dann eben drauf gewürfelt. Jeder Würfel, der unter dem Probewert liegt, gilt als Erfolg. Je mehr Erfolge, desto besser.


Zum Problem 'Auffassung': Dieser Wert war so gedacht, daß er beschreibt, wie gut der Charakter darin ist, Dinge in sich aufzunehmen. Sei es seine Umgebung, oder ein Zauberspruch. Ich hab mir damals wirklich lange den Kopf über die Wörter zerbrochen, aber ich bin jederzeit bereit zuzugeben, daß ich vielleicht mal nen Blick in den Thesaurus werfen hätte solln. :)

Was die Aufteilung in die Spalten angeht: Das soll eine rein optische Hilfe sein. Wie jemand seine Charakterwerte verwaltet, ist letzten Endes seine Sache. Wichtig war mir dabei nur, daß alle drei Bereiche gleich stark sind.

Die Armbrustfrage, hab ich oben hoffentlich schon erklärt. Ansonsten versuch ichs gern nochmal.

Uuuh die Klassen. Jetz haste das perfekte Beispiel gebracht, wieso ich keine Klassen und Stufen mag. Ich finde die schränken zu sehr ein und fördern letzten Endes Vorurteile. Der Magier, der auch mal ganz gut mit dem Schwert austeilen kann und der Barbar, der ein Faible für Geisteswissenschaften hat, sind meistens nicht ganz einfach zu realisieren. Ich finde die Charaktererschaffung und entwicklung sollte nicht künstlich eingeschränkt werden ("Zauberer tragen nun mal keine Plattenrüstung - das war immer so und das wird immer so bleiben - Basta."). Natürlich muß man dann auf der anderen Seite wieder dafür Sorge tragen, daß ein Charakter nicht zum Alleskönner wird. Er darf zwar alles ein bißchen können, dafür aber hald nichts wirklich gut. Oder er spezialisiert sich eben und geht dann wieder eher in die klassischen Archetypen.
Was den Ausgleich angeht, stimm ich dir aber natürlich voll und ganz zu.

Die Sachen zu den einzelnen Wertebezeichnungen, laß ich jetz erstmal so stehn. Vielleicht hab ich ja irgendwas gesagt, was noch ganz erleuchtend war. Anonsten sag ich schonma: keine schlechten Vorschläge.
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Reply · Quote raVen #4
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Uuuh die Klassen. Jetz haste das perfekte Beispiel gebracht, wieso ich keine Klassen und Stufen mag. Ich finde die schränken zu sehr ein und fördern letzten Endes Vorurteile. Der Magier, der auch mal ganz gut mit dem Schwert austeilen kann und der Barbar, der ein Faible für Geisteswissenschaften hat, sind meistens nicht ganz einfach zu realisieren. Ich finde die Charaktererschaffung und entwicklung sollte nicht künstlich eingeschränkt werden ("Zauberer tragen nun mal keine Plattenrüstung - das war immer so und das wird immer so bleiben - Basta."). Natürlich muß man dann auf der anderen Seite wieder dafür Sorge tragen, daß ein Charakter nicht zum Alleskönner wird. Er darf zwar alles ein bißchen können, dafür aber hald nichts wirklich gut. Oder er spezialisiert sich eben und geht dann wieder eher in die klassischen Archetypen.

ich gebe dir Recht mit den Archetypen, und der Schwierigkeit, aussergewöhnliche Charaktere herzustellen, aber was wir dann sicher machen müssten, wären so etwas wie Klassenkonzepte. Also, das heisst, dass für eine gewisse Art Spieler gewisse Vorgaben existieren, an die man sich halten darf, aber nicht muss.
Das wäre z.B. bei einem Kämpfer:
 - Attribute: Physisches am wichtigsten
 - Fähigkeiten: Priorität bei waffen-, bzw. kampfspezifische Fähigkeiten
 - Eigenheiten: individuell

Ich habe mir nur deshalb darüber Gedanken gemacht, weil ich irgendwie nicht ganz von den Klassen abkommen kann. Für mich ist in D&D eine Klasse so etwas wie ein Beruf. Und denn kann man ja auch nicht einfach wechseln wie Unterwäsche. Ausserdem fände ich es viel interessanter, wenn man gewisse Vorgaben aus einem Konzept herauslesen und diese dann nach eigenem Belieben anpassen kann. Denn hat man alle Möglichkeiten offen, seinen Charakter zu gestalten, dann läuft man schnell Gefahr, dass man keine Ahnung hat, wohin die Entwicklung schliesslich führen soll. OK, für den Kämpfer ist es relativ klar, wie man ihn ausrichten soll. Aber ein Charakter in die Richtung eines Zirkelmagiers beispielsweise oder was weiss ich ist dann schon komplizierter. Ausserdem lasse ich einen Charakter gerne auch entwickeln, sprich ich weiss noch nicht von Anfang an, was ich genau machen werde (könnte bei einem klassen- und levellosen System zwar auch genau so funktionieren...)
Aber solche Konzepte würden dann vielleicht einen roten Faden liefern.

Etwas was ich mir dabei auch nur schlecht vorstellen kann sind die Begegnungen. Wie weiss man, wie stark eine Gruppe etwa ist? Also, wie weiss der Spielleiter, wie starke Gegner er schicken kann? Braucht das einfach Spielleitererfahrung oder gibt es da irgendwelche Richtlinien?

Wie auch immer... Ich schau, dass ich das world of darkness-Regelbuch irgendwie auftreiben kann. Vielleicht krieg ich dann ein besseres Bild von einem klassenlosen Rollenspiel... Ich kann mir das nicht wirklich vorstellen im Moment.

mfg raVen
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This post was edited on 2006-04-04, 18:15 by raVen.
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Reply · Quote Shia (Administrator) #5
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Also was die Archetypen als roten Faden angeht, bin ich dafür. Macht ja z.B. DSA auch nicht anders. Die geben ja auch Archetypen vor, an die man sich halten kann, oder eben auch nicht. Finde ich gut und sinnvoll. Allerdings sollte für sowas erstmal das RW halbwegs stehn.

Was die Monster angeht, würd ich sagen, das is vielleicht nicht ganz so wichtig. Ich kenn mich nicht sonderlich mit D&D aus, aber soweit ich das bisher mitgekriegt hab, liegt da viel auf Powerplay und Hack & Slay. Dieses Regelwerk sollte vielleicht nicht ganz so viel Wert auf Kampf legen, sondern Kämpfe eben nur zu einem Teil des Spiels machen. Für Kämpfe kriegt man auch keine Erfahrung (in der Regel).
Ansonsten hab ich absolut keine Ahnung, wie D&D berechnet, wie stark ein Monster ist.

Übrigens hab ich mir gestern nach viel Zahlenmagie und noch mehr hin und her dazu entschieden, daß eine Probe sich immer wie folgt ergibt: Das Attribut gibt die Zahl an, unter welche gewürfelt wird, während das Talent angibt, mit wie vielen Würfeln man würfeln darf. Modifzierende Eigenheiten werden dann natürlich nochmal extra eingerechnet.
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Reply · Quote raVen #6
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ich hab mich jetzt etwas andeutungsweise informiert zu WoD (ich kürz mal ab) und ich muss sagen, es passt mir eigentlich noch, was ich bis jetzt gesehen habe.

zu deinem ersten Punkt: jep, das sind dann Details (wenn auch ausführliche ;) )

zu den Monstern: ich weiss ja nicht, wie das andere sehen, aber ein Rollenspiel in einer Fantasywelt ohne böse Monster und scheussliche Kreaturen, die einem in Dungeons oder im Wald das Leben schwer machen, ist für mich schwer vorstellbar. Also: ich möchte den Kampf nicht nur als Nebensache belassen. Ich meine, in einem New Age oder Real-Time Rollenspiel ist es eher nachvollziehbar, wenn die Kämpfe unwichtiger sind, da man da eher mit anderen Menschen (oder was es dann für Völker sind) interagiert anstatt mit gefrässigen Monstern und folglich eher mit Worten statt Waffen fechtet. Aber meiner Meinung nach sollte man doch in einer Fantasywelt die Freiheit haben, aussergewöhnliche und gefährliche Kreaturen zu erschaffen, die zwar ausgearbeitet sind, aber auch mal einfach den Kopf herhalten müssen.

Du hast es etwas angedeutet mit den Kämpfen. Klar, die sollten nicht der Hauptbestandteil dieses Rollenspiels sein. Meiner Meinung nach wäre eine gesunde Mischung aus einerseits intellektuel hochwertigen (naja, manchmal) Interaktionen und Dialogen und andererseits aus lockeren Hau-aufs-Monster-drauf-Begegnungen das beste. Eine Polarisierung auf die eine oder andere Seite würde wenig Sinn machen. Letzlich liegt das aber sowieso am Spielleiter selber, wie er die Abenteuer gestaltet.

dann die ganze Würfelgeschichte: für das ganze mit mehr oder weniger d10, Pool, ganz anderen Proben und Angriffen und für alles andere muss ich zuerst mal kräftig hinter die Bücher (bzw. das Regelbuch), bevor ich was dazu kommentieren kann. Und in nächster Zeit seh ich da eher etwas schwarz, da in 3 Wochen meine Matura- (=>Abitur in CH)Prüfungen sind...
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Reply · Quote Shia (Administrator) #7
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Bei den Kämpfen stimm ich dir zu. Nur will ich eben kein RW das hauptsächlich auf Kämpfe ausgelegt ist (wie es in D&D zu sein scheint).

Was das Probensystem angeht, wird dir WoD nicht viel weiterhelfen. Das ist wiederum ne Eigenkreation von mir. (Schließlich will ich nicht, daß bei mir irgendwan die freundlichen Anwälte von White Dwarf (war das von denen?) vor der Tür stehn.) Würfelpools find ich nur bedingt sinnvoll. Natürlich isses fein, wenn man die Anzahl der Würfel variiert, aber sobald man dann zu viele Würfel hat, als daß man diese in einer Hand halten kann, driftet das ganze dann doch etwas ab.

Wenn ich mich aufraffen kann, werd ich demnächst noch einige Auszüge aus meinem bisherigen RW geben. Dann können wir ja mal schaun was gut is und wo nachgebessert werden muß.

Hätt ich fast vergessen: Viel Glück für Matura - wobei das ja heißen würdest, daß du nix kannst. Also wünsch ich lieber kein Glück und vertrau lieber drauf, daß dus auch so kannst. :)
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Reply · Quote raVen #8
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Bei den Kämpfen stimm ich dir zu. Nur will ich eben kein RW das hauptsächlich auf Kämpfe ausgelegt ist (wie es in D&D zu sein scheint).
ist D&D eigentlich nicht, aber es hat die Tendenz dazu, da Monster und andere böse Gegner mehr EP's geben können als Rollenspiele... Aber das kommt natürlich auch auf den Spielleiter an. Man kann auch die ganze Monster-EP-Geschichte links liegen lassen und nur für Konversationen, Rätsel oder geschickten Einsatz von Fertigkeiten und Fähigkeiten. Aber das tun wir, ehrlich gesagt, in unserer Gruppe weniger als kämpfen ;)


Wenn ich mich aufraffen kann, werd ich demnächst noch einige Auszüge aus meinem bisherigen RW geben.
mach das, ich bin dann mal gespannt auf ein paar Auszüge...

Hätt ich fast vergessen: Viel Glück für Matura - wobei das ja heißen würdest, daß du nix kannst. Also wünsch ich lieber kein Glück und vertrau lieber drauf, daß dus auch so kannst. :)
danke dir, aber Glück kann ja nie nicht schaden ;)
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Reply · Quote Shia (Administrator) #9
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Hier mal wie ich mir sone Probe vorstell:

====== WurfProben ======
Die Anzahl der Würfel, mit denen für eine Probe geworfen werden darf, ist gleich der Attributpunkte des zu verwendenen Attributs.
Die Augenzahl unter die pro Würfel gewürfelt werden muß ergibt sich aus folgender Formel.

    Fertigkeit
    +/- Eigenheiten
    +/- AusrüstungsModifikator
    +/- ProbenModifikatoren

Ein Würfel der den gleichen Wert zeigt, wie der unter den gewürfelt werden muß gilt als WE.
Die Anzahl der Würfel einer WurfProbe werden durch den Wert der zutreffenden Spezialisierung angegeben.
WurfProben ohne entsprechende Spezialiserung werden immer mit einem Würfel durchgeführt.
Extreme Werte von einzelnen Würfeln werden anderes gezählt als normale Werte.

    wW 9        -1 WE
    wW 0        gleicht einen wW 9 aus

Eine WP mit 0 WW zählt als Patzer. Der SC scheitert in seinem Vorhaben.
Eine WP mit negativem WW zählt als schwerer Patzer. Der SC scheitert in seinem Vorhaben macht einen schweren Fehler und/oder muß noch einmal von vorne beginnen.
Sollte das für eine WP benötigte Attribut unter 0 liegen, kann die Probe nur mit entsprechend vielen wW 0 bestanden werden.
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Reply · Quote raVen #10
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puh... könntest du ein beispiel machen: z.b. wie man eine glitschige Felswand runterklettert?
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Reply · Quote Shia (Administrator) #11
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Okay kein Problem.

Rewarun will eine glitschige Felswand runtergklettern. Sagen wir die Probe würde lauten Geschick/Körperbeherrschung (völlig aus der Luft gegriffen). Rewarun ist gut gebaut und einigermassen athletisch veranlagt (Stärke: 3 Körperbeherrschung: 2). Außerdem ist er in den Bergen aufgewachsen und hängt auch die eine oder andere Bergziege ab (+3). Desweiteren ist er gut vorbereitet und hat Steigeisen dabei (+1). Leider trägt er eine schwere Plattenrüstung, die ihn in seiner Bewegungsfreiheit einschränkt (-1). Die Felswand ist wie gesagt glitschig, was das ganze natürlich nicht gerade einfacher macht (-1).

Also sieht die Probe wie folgt aus:

Mit 3 Würfeln (Attribut Stärke: 3) ist folgender Wert zu unterwürfeln:

    Fertigkeit Körperbeherrschung 2
    + Eigenheit Bergheimat 3
    + AusrüstungsModifikator Steigeisen 1
    - AusrüstungsModifikator Plattenrüstung 1
    - ProbenModifikator 1
    = 4

Sagen wir die Würfelwerte wären 9,2,0:

    9 : Patzer also -1 WürfelErfolg
    4 : liegt über 3 also kein WürfelErfolg
    0 : negiert den Patzer und liegt unter 3 also +1 WürfelErfolg
    = 1 WürfelErfolg

Insgesammt ist die Probe also bestanden und Rewarun kann die glitschige Felswand bezwingen.

Natürlich könnte man jetzt z.B. noch sagen, daß es sich um eine sehr hohe Felswand handelt und man pro 5 Schritt würfet oder sowas.
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Reply · Quote raVen #12
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OK... ich glaube, ich habe das Grundprinzip verstanden... es muss unterwürfelt werden, nicht drüber...

Ich mach jetzt auch ein Beispiel (ebenfalls einfach aus der Luft gegriffen) um zu schauen ob ichs wirklich verstanden habe.

Bàin, ein Gauner, möchte einen Schatzsucher auf eine falsche Fährte locken und verfasst deshalb ein Schriftstück, das aussieht wie das Original aber einen anderen Inhalt hat.
Das wäre jetzt, Scharfsinn/Handwerk (nehm ich jetzt mal)... Auf alle Fälle ist Bàin klug und kann schnell und gezielt Denken, was ihm während seiner rauhen Kindheit auch geholfen hatte, sich durchzuschlagen. Er hat deshalb Scharfsinn 4.
Und weil er nicht zum ersten Mal ein Schrifstück fälscht, weiss er in etwa, wie er vorzugehen hat. Deshalb Handwerk 3. Zudem besitzt er die Eigenheit eine sehr ruhige Hand zu führen, kann also so gut wie jede Schrift kopieren (Eigenheit Ruhige Hand: +2).
Ausserdem weiss er aus welchem Papier das Original-Schriftstück ist und was in etwa darin steht. Das verschafft ihm einen +1 Situationsbonus und einen Ausrüstungsbonus +1, weil er die benötigten Materialien auftreiben kann. Allerdings ist das originale Schriftstück nicht mehr in seinem Besitz, er muss sich deshalb seine Infos aus dem Kopf holen (-1). Dann kommt noch hinzu, dass der Schatzsucher eine sehr genaue Beschreibung des Schrifstücks hat (-3), deshalb sich nicht so leicht von einer plumpen Fälschung betrügen lässt.

das wäre dann mit 4 Würfeln (Scharfsinn: 4):
Fertigkeit Handwerk (Fälschen) 3
+ Eigenheit: ruhige Hand 2
+ ProbenModifikator: Kennen von Material und Inhalt 1
+ AusrüstungsModifikator: Besitz der benötigten Materialien 1
- Probenmodifikator: Original nicht mehr in seinem Besitz 1
- ProbenModifikator: Infos des Schatzsuchers 3
 = 3

Würfelwerte sind dann
9, 8, 1, 2

9: Patzer -1 WE
8: kein WE
1: unter 3 -> +1WE
2: unter 3 -> +1WE

dann machen 2 WE - 1 WE = 1 WE... das heisst, er hatte mehr als einen Versuch gebraucht, aber jetzt eine ansehliche Fälschung hingekriegt, auf die der Schatzsucher mit grösster Wahrscheinlichkeit reinfallen wird.

wenn ichs so richtig verstehe, dann muss ich sagen, das System klingt toll :D
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Reply · Quote Shia (Administrator) #13
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Naja gut, wurde dann doch kein Beispiel. Hab mir stattdessen nochmal Gedanken über die Aufteilung der Grundlegenden Charaktereigenschaften gemacht. Das kam dabei raus.
Naja nach 3 Stunden (nicht ganz ununterbrochen), kam ich dann nichmehr auf wirklich viel. Deswegen stell ich das einfach mal so raus. Die Attribute sind eigentlich ganz gut durchdacht und die physikalischen Fähigkeiten gehn auch noch - aber dann wirds etwas wirr.


Physischer Aspekt des Charakters

  • Attribute
    • direkt: Stärke - Wird benötigt, wenn es um das direkte Erreichen eins konkreten Ziels durch körperliche Stärke geht.
    • indirekt: Geschick - Wird benötigt, wenn es um die korrekte/schnelle Ausübung einer körperlichen Tätigkeit geht.
    • passiv/defensiv: - Wiederstandsfähigkeit - Wird benötigt, wenn es um das passive Erdulden wiedriger körperlicher Umstände geht. (z.B. Schmerz, Krankheit, etc.)

  • Fertigkeiten
    • Kampf
      • direkt: Waffenkunde
      • indirekt: Koordination?
      • passiv/defensiv: Ausweichen?
    • Handwerk
      • Diebstahl
      • Handarbeit
      • ?
    • Körperbeherrschung
      • Akrobatik
      • Heimlichkeit
      • ?


Sozialer Aspekt des Charakters

  • Attribute
    • direkt: Charisma - Wird benötigt, wenn es um das direkte Erreichen eines konkreten Zieles durch das eigene selbstbewußte Auftreten geht.
    • indirekt: Manipulation - Wird benötigt, wenn es um das indirekte (unmerkliche) Beeinflussen von Situationen nach dem eigenen Willen geht.
    • passiv/defensiv: Selbstsicherheit - Wird benötigt, wenn es um das Erdulden von wiedriger sozialer Umstände geht. (z.B. Überredung, Manipulation, Spott, etc.)

  • Fertigkeiten
      • Gesellschaft
      • Schauspiel


Mentaler Aspekt des Charakters

  • Attribute
    • direkt: intelligenz - Wird benötigt, wenn es um das direkte Erreichen eines konkreten Ziels, durch geistige Leistungsfähigkeit geht.
    • indirekt: Wille - Wird benötigt, wenn es um die korrekte/schnelle ausübung einer geistigen Tätigkeit geht.
    • passiv/defensiv: Gelassenheit? - Wird benötigt, wenn es darum geht, wiedrige mentale Umstände zu erdulden. (z.B. Stress, geistige Belastung, etc.)

  • Fertigkeiten
    • Magie
      • Magiekunde
      • Okkultes
      • Magieabwehr
    • ?
      • Sprache
    • Wissenschaften
      • Heilkunde
      • Alchemie
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Zum Physischen gibts soweit nicht mehr viel zu sagen, das ist eigentlich abgedeckt...

zum Sozialen: Ich würde nicht "Selbstsicherheit" nehmen... vielleicht "Überzeugung" oder "Beständigkeit"... sonst denk ich in Ordnung...

zum Mentalen: ich würde nicht "Gelassenheit" bei passiv/defensiv nehmen, sondern dort "Wille" und dann statt beim indirekten z.B. "Finesse"... denn wer intelligent ist, ist noch lange nicht raffiniert (=> Finesse) und muss auch nicht zwingend einen starken Willen haben... was meinst du dazu?
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Okay Beständigkeit gefällt mir, das nehmen wir doch glatt.

Bei Mental hab ich auch länger überlegt ob ich Wille indirekt oder passiv nehm. Aber nach einigem hin und her bin ich dann doch azu den Schluß gekommen, daß es mir indirekt besser gefällt. Wille ist ja doch irgendwie eine Eigenschaft, die einem besonders dann zu gute kommt, wenn man etwas erreichen will, bzw. gegen einen Wiederstand ankämpft.

Finesse hab ich ehrlichgesagt nichg ganz verstanden. Könntest du vielleicht ein Beispiel geben, in dem Finesse vorkommt?
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