Not logged in. · Lost password · Register
Forum: Dâse Foren Rollenspiel und Regelwerk RSS
[Regelwerk] Dâse Regelwerk
Reply · Page:  previous  1  2  3 
Avatar
Reply · Quote Caraz #31
User title: Chronist
Member since Jul 2006 · 311 posts · Location: Gera
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
In reply to post ID 3117
Hmm... könnte mir bitte jemand den Sinn dieser 'Attribute' erklären? Ich hab nämlich nicht den blassesten Schimmer, was man damit machen muss.
Avatar
Reply · Quote raVen #32
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Der Wert des Attributs legt fest, wie gut diese Eigenschaft bei einem Charakter ausgebildet ist. Wenn jemand nun z.B. 3 von 5 Stärkepunkten hat ist er überdurchschnittlich stark und hat keine Probleme es auch mit einem wilden Bären aufzunehmen. Wohingegen ein Charakter mit Stärke 2 zwar stark ist, aber bald an seine Grenzen kommt. Oder dann z.B. mit "Beständigkeit": Dies legt fest, wie leicht der Charakter zu beeinflussen ist, wie er seine eigene Linie durchsetzt etc. ein Char mit Beständigkeit 1 wird wohl wie ein Tennisball von Anführer zu Anführer gespielt, während ein Char mit Beständigkeit 4 sich nicht von seiner Meinung abbringen lässt.
Solche Beispiele lassen sich dann für alle Attribute durchspielen.

@caraz: Wie kommt das, dass dir Attribute kein Begriff sind? Kennst du noch nie Rollenspiele gespielt? Ich behaupte jetzt mal, dass es in jedem Rollenspiel so was wie Attribute gibt, oder zumindest etwas Vergleichbares...
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote Caraz #33
User title: Chronist
Member since Jul 2006 · 311 posts · Location: Gera
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Natürlich hab ich schon Rollenspiele à la Gothic und Diablo gespielt und zu einem gewissen Grad kann ich das auch nachvollziehen mit Stärke etc. aber das macht mich auch nicht schlau was mit diesen Attributen auf Dâse bezweckt werden soll. Wollt ihr ein Computerspiel programmieren oder so etwas?

Und könntest du mir folgenden Text bitte auf deutsch übersetzen? :p
Wichtigste Eckpunkte

Das Regelwerk ist als 5d10 ausgelegt.
Keine Probe sollte mehr als einen Wurf benötigen.
Keine Probe sollte mehr als eine Addition und/oder eine Subtraktion benötigen.
Das RW ist stufenlos.
Das RW sollte weitgehend realistisch sein.
Avatar
Reply · Quote raVen #34
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
sorry, wenn ich schon viel vorausgesetzt habe, aber mit "Rollenspiele" meinte ich Pen&Paper-Rollenspiele. Also nix mit Computer oder Konsole. Wenn dir das nichts sagt, dann kannst du dich mal hier im Allgemeinen schlau machen und hier zu einem spezifischen Rollenspiel namens D&D


Und könntest du mir folgenden Text bitte auf deutsch übersetzen? :p
Wichtigste Eckpunkte
    Das Regelwerk ist als 5d10 ausgelegt.
    Keine Probe sollte mehr als einen Wurf benötigen.
    Keine Probe sollte mehr als eine Addition und/oder eine Subtraktion benötigen.
    Das RW ist stufenlos.
    Das RW sollte weitgehend realistisch sein.

dazu:
  • 5d10 heisst so viel wie 5 zehnseitige Würfel (5d10 = engl: five dice ten)
  • Im Pen&Paper-Rollenspiel geht es fast nur um Proben bzw. Würfelwürfe. Ob man nem Goblin eins rüberbraten will, ein Schriftstück fälschen, sich gekonnt als jemand anders ausgeben etc. etc. Diesen Proben werden dann Attributsboni oder andere Boni hinzu- oder abgezählt, je nach Verfassung bzw. Punkteverteilung des jeweiligen Chars.
und in unserem Fall möchten wir, dass man für eine Probe nur einmal die Würfel in die Hand nehmen will und nicht zwei-, dreimal wie in D&D bei einem Angriff
  • zudem sollten nicht tausende Boni oder Mali hinzukommen, da man sehr schnell welche vergisst miteinzubeziehen.
  • Anders als beiD&D und vielen PC-Games möchten wir keine Levels oder Stufen der Charakter, also etwas realistischer bleiben.
  • und der letzte Punkt ist an sich klar (RW heisst übrigens Regelwerk)...
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote Caraz #35
User title: Chronist
Member since Jul 2006 · 311 posts · Location: Gera
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Ach so, ok. Hab ich mir durchgelesen. Und was fehlt jetzt noch in eurem Regelwerk?
Avatar
Reply · Quote raVen #36
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Nun, alles mögliche... Wir haben zwar schon ein Grundraster, worauf wir aufbauen können, aber konkrete Dinge wie Spielregeln, Charakterbogen oder noch wichtiger eine Erklärung wie das System wirklich funktioniert, fehlen noch. Immerhin ist das Endziel des Weltenportals, dass wir irgendwann mal ein Buch haben, worin alle Regeln, Völker, Kreaturen, Pflanzen, Götter etc. eingefasst sind, um damit P&P spielen zu können. Und meiner Meinung nach kann man erst wirklich damit beginnen, wenn die Regeln durchgespielt sind und funktionieren.
Also beispielsweise ein Kampfsystem müsste man noch austüfteln, dann ein System, wie die Erfahrungspunkte erhalten und eingesetzt werden können, wie funktioniert das Ganze mit der Magie zusammen. Es gibt noch einiges zu tun.

@Caraz: also dann versteh ich dich richtig, dass dir D&D, oder allgemein P&P, bis gestern noch kein Begriff war. Dann ist es nämlich schwierig das Ganze 100pro zu verstehen (mindestens am Anfang)...
Ach übrigens, das Forenrollenspiel kommt nahe an ein Pen&Paper-Spiel heran, nur mit dem Unterschied, dass man nicht an einem Tisch sitzt und würfelt während der Geschichte.


Wenn ich könnte, würde ich mich gerne mal hinter das Regelsystem klemmen, aber ich habe, wie ihr sicher schon mehrmals gehört habt, einfach zu wenig Zeit dafür.
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote Caraz #37
User title: Chronist
Member since Jul 2006 · 311 posts · Location: Gera
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Ja, ne, da hab ich bis gestern wirklich noch nix drüber gehört und verstehen tu ich's auch höchstens zu 20%. Ich hätt noch die Frage, in welchen Fällen denn eigentlich so gewürfelt wird bzw. um welchen Zweck zu erreichen.
Avatar
Reply · Quote Shia (Administrator) #38
User title: Wanderer
Member since Jul 2004 · 947 posts · Location: Südliche Lande
Group memberships: Administratoren, Mitglieder
Show profile · Link to this post
In reply to post #36
Quote by raVen:
Immerhin ist das Endziel des Weltenportals, dass wir irgendwann mal ein Buch haben, worin alle Regeln, Völker, Kreaturen, Pflanzen, Götter etc. eingefasst sind, um damit P&P spielen zu können.
Nicht ganz richtig. Unser Endziel ist kein Regelwerk in dem Sinne. Eigentlich haben wir kein konkretes Endziel. Wir entwickeln jedenfalls primär kein Regelwerk, sondern eine Welt. Das Regelwerk ist streng gesehen nur ein Nebenprodukt - allerdings eins das mir auch recht am Herzen liegt.
"Wahret den Glauben. Die alten Götter werden wiederkehren."
Avatar
Reply · Quote raVen #39
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
nun... gewürfelt wird eigentlich überall wo man mit Worten nicht weiterkommt, um den Zufall ins Spiel zu bringen.

ich geb dir sonst mal den ungefähren Aufbau eines kurzen (D&D-) Rollenspiels:

Angenommen wir haben am Anfang Yandor, einen elfischen Krieger, Elara, eine gnomische Magierin, Jassat, einen menschlichen Mönch und Miralea eine halbling Schurkin. Es beginnt z.B. mit der folgenden Einführung:
Miraleas Spielsucht führt dazu, dass sie ihre Schulden nicht mehr bezahlen kann und wäre beinahe verprügelt worden, wenn Yandor und Jassat nicht eingegriffen hätten. Leider bei einem von Yandors Ausweichern Elaras wertvoller Heiltrank zu Bruch gegangen, den sie nun von ihm zurückgezahlt haben will. Yandor ist aber knapp bei Kasse und kann die ca. 300 Goldmünzen nicht bezahlen. Er hat allerdings von einer alten Ruine gehört, die einst einem reichen Händler namens Gortak gehört hatte, und nun schon seit mehreren Jahren unbewohnt ist. Er hatte ausserdem gehört, dass sich noch einiges von Gortaks Reichtum und Schätzen in der Ruine befinde. Yandor schlägt Elara vor, dass er zur Ruine gehe und die ihr schuldige Summe auftreibe. Elara ist einverstanden, will ihn aber begleiten, nicht dass er ihr abhaut ohne bezahlen zu müssen. Jassat, der von jeglicher Art des Kampfes fasziniert ist, schliesst sich ebenfalls Yandor an, um vielleicht etwas von ihm lernen zu können. Miralea ist Jassat und Yandor zum Dank verpflichtet und da sie eh nichts besseres zu tun hat, denkt sie sich, sie kann sich mit ihren Stehl- und Schleichfertigkeiten revanchieren.

So läuft es etwa ab bevor das Spiel wirklich beginnt. Je nach Stil des Spielleiters (kurz: SL) wird eine solche Einführung durch die Spielercharaktere (SC) gespielt, durch den SL vorbereitet und vorgelesen oder einfach übersprungen (was die einfältigste bzw. rollenspielfernste Variante ist).
Jetzt beginnt eigentlich das Rollenspiel, nachdem die Gruppe zusammengeführt ist


Die Ruine befindet sich etwa einen Tagesritt ausserhalb der Stadt, also werden sich die SC Pferde mieten oder kaufen müssen. Yandor und Miralea besitzen bereits eine Reitgelegenheit, Jassat und Elara müssen sich noch eine besorgen. Ist das gemacht, besorgen sie sich noch Proviant und reiten dann los. Etwa auf halber Strecke werden die vier von einem Wegelagererduo angegriffen, und jetzt geht die Würflerei los.

Zuallererst machen beide Parteien Entdeckenswürfe mit dem zwanzigseitigen Würfel (w20 bzw. d20). Yandor ist ein überaus aktiver und wacher Zeitgenosse und hat einen Bonus von +4 auf Entdecken. Die Wegelagerer sind nicht minder aktiv, da sie auf Wanderer vorbereitet sind, sie geniessen einen +2 Bonus. Yandors Spieler würfelt, da er als vorderster reitet, mit dem zwanziger und der SL würfelt für die Wegelagerer. Yandors Spieler würfelt 9, der SL 12. 13 gegen 14. Der SL hat die höhere Punktzahl, folglich bemerken die Wegelagerer die SC zuerst und machen sich für einen Angriff bereit. Miralea, die ein natürliches Gespür für Fallen hat, hat ein flaues Gefühl im Magen, als sie vor der Kreuzung sind. Dadurch schärft sie ihre Sinne und versucht Ungewöhnliches zu erkennen. Ein Wurf auf Suchen und Lauschen. Bei Suchen hat sie einen Bonus von +4 (zusätzlich +2, weil ihr etwas faul scheint), und Lauschen +3 (+2). sie würfelt und erhält 17 und 13. Im Gegenzug müssen die Wegelagerer einen konkurrierenden Wurf für Verstecken machen (um zu sehen, ob Miralea sie beim Suchen findet) und einer für leise bewegen (um zu sehen, ob Miralea sie hört). Das Verstecken gelang den beiden nicht wirklich sie erhalten 6 bei ihrem Wurf, dafür haben sie sich leise bewegt (15). Miralea sieht also die beiden Wegelagerer und reitet unauffällig zu Yandor um ihm die Neuigkeit zuzuflüstern. Dann teilt sie das auch den anderen mit. Gleichzeitig nehmen alle ihre Waffen hervor um der Bedrohnung entgegenzuwirken.
Als sie an der Wegkreuzung sind, springen die Wegelagerer aus ihren Verstecken und wollen die SC überraschen. Der Kampf beginnt.

Jetzt wird als erstes die Initiative gewürfelt. das wird mit dem w20 bestimmt. die höchste Zahl beginnt. Miralea hat eine 19 gewürfelt Yandor eine 17, der eine Wegelagerer (Kuno) 15, Jassat 11, der andere Wegelagerer (Hanton) 7 und Elara 5. Die Reihenfolge steht nun fest.
Bevor nun die Wegelagerer aus ihren Verstecken springen schiesst Miralea mit ihrer Armbrust auf Kuno. Sie würfelt mit w20 (12) und rechnet ihren Angriffsbonus hinzu (+6) = 19. Dieser Wurf muss die Rüstungsklasse (RK) des Zieles übertreffen oder gleich hoch sein. Kuno hat den Grundbonus +10, eine Lederrüstung +1 und einen Geschicklichkeitsbonus von +2, zusammen 13. Miralea hat 19 erhalten und Kunos RK liegt darunter. Miralea trifft also. Jetzt würfelt sie noch mit w6 um den Schaden auszuwürfeln und erhält 3. Kuno erhält nun 3 Trefferpunkte, noch bevor er aus dem Versteck springen kann.

nun geht es weiter bis jeder einmal dran war (= eine Runde, die in Echtzeit etwa sechs Sekunden darstellt), dann geht es wieder von vorne los, bis entweder alle einer Seite tot sind, oder eine Partei aufgibt.

Nun wird nicht nur in Kämpfen gewürfelt. Man kann z.B. auch einen Stärkewurf durchführen um eine Türe aufzustossen, oder einen Balancier-Wurf um auf Eis nicht auszugleiten, oder um eine Schatztruhe mit Draht und Dietrich aufzusperren etc. etc.

ich hoffe, ich konnte dir damit eine kleine Idee von D&D geben.
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote raVen #40
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
F*k
jetzt hat's meinen gesamten Gedankengang gelöscht... verdammt

*seufz* ich werd jetzt versuchen, den nochmals zu rekonstruieren:

Zuerst hab ich versucht die bisherigen Ideen des Regelwerks zusammenzufassen. D.h. 3x3-System der Attribute mit der vertikalen Einteilung in aktive Attribute, indirekte A., defensive/passive A. und die horizontale Einteilung in körperliche, soziale und geistige Attribute...
vgl. Tabelle:

____________________|_Physisch______________|_Sozial__________|_Mental____________
Aktiv               |  Stärke                  Charisma          Intelligenz
indirekt            |  Geschick                Manipulation      Weisheit
defensiv/passiv     |  Widerstandsfähigkeit    Beständigkeit     Wille(-nskraft)

Dort sind mir einige Ungereimtheiten aufgefallen:
  • Stärke und Geschick können beide aktiv benutzt werden
  • Manipulation und Charisma ebenso, wobei Manipulation sogar eher eine Fähigkeit als ein Attribut ist.
  • Beständigkeit und Willen(-skraft) sind im Grunde ein- und dasselbe, einfach etwas anders formuliert.
  • Im Allgemeinen sind mentale und soziale Prozesse/Handlungen etwas redundant. D.h. eigentlich sind soziale Handlungen ja mentaler/geistiger Natur; ich würde auch hier keine Unterscheidung machen.

So komme ich zum Schluss, dass eine 3x3-Einteilung zwar überaus toll wäre, aber sie funktioniert schlichtweg einfach nicht (zumindest auf diese Weise).
Es muss also ein anderer Ansatz her.
Ich wollte im Post vorhin (der durch Klick zuviel verschwunden ist) von den Fähigkeiten her an ein System heranfinden. Allerdings habe ich bald gemerkt, dass auch der nicht wirklich funktioniert…
Ich habe an eine Zweiteilung gedacht: körperliche und geistige Attribute; die weiter in Stärke, Geschick, körperliche Verfassung und Intelligenz, Weisheit, Charisma eingeteilt werden.
Dann sollten jedem Attribut Fähigkeiten zugeordnet werden, die davon jeweils abhängen (also z.B. Nahkampf hängt von Stärke ab, Ausdauer von der körperlichen Verfassung, Vorstellungskraft von Intelligenz usw.).
Leider, wie gesagt, hat auch dieser Ansatz nicht funktioniert und ich bin in einer Sackgasse gelandet:
Irgendwie erscheint mir das System mit Attributen, Fähigkeiten und Eigenheiten zu stark vereinfacht, und dadurch wird es extrem offen wacklig, so dass kaum präzise Regeln erschaffen werden können. Eine Liste mit Fähigkeiten würde schlichtweg zu lang werden.

Nun befürchte ich, dass niemand meinem Gedankengang folgen kann, schliesslich blick ich ja selber nicht mehr durch; ich wollte euch dennoch mitteilen, dass ich mir 4-5 Stunden den Kopf zerbrochen habe und jetzt ziemlich schwarz sehe, was das 5d10-RW mit seine schwer veränderlichen Attributen angeht…
Ich will dir nicht zu nahe treten, shia, aber irgendwo happert das System gewaltig…

Ich hab dennoch ein paar Ansätze oder Gedanken, die man vielleicht mal durchdenken könnte oder sollte:
1.) Bis jetzt bestimmen ja die Attribute, wie viele Würfel man bei einer Probe wirft. Wie wäre es, wenn die Fähigkeiten das bestimmen?
2.) Bis anhin hat es ein Attribut Stärke gegeben, das ja nur schwer zu verändern ist. Wie ist es jetzt aber, wenn ein SC „stärker“ wird durch seine zahllosen Kämpfe und Übungen? müsste er dann Punkte für eine Fähigkeit „Körperkraft“ anwenden? Würde diese „Körperkraft“ dann z.B. in die Fähigkeit Nahkampf einfliessen, wenn es um die Ermittlung des Waffenschadens geht, oder in die Fähigkeit des Kletterns? Und wenn wir es weiterspinnen: Müssten die Fähigkeiten „Körperbeherrschung“ und „Aufmerksamkeit“ nicht auch in eine Probe für Klettern einfliessen? Ist jetzt vielleicht kein wahnsinnig gutes Beispiel, aber es wird ersichtlich, dass einer der Eckpunkte („Keine Probe sollte mehr als eine Addition und/oder eine Subtraktion benötigen“) schon mal nicht eingehalten wird.

Irgendwie taucht das Problem auf, dass man kein einfaches Regelsystem auf die Beine stellen kann, gleichzeitig klare Regeln formulieren und zudem ein realitätsnahes Handeln ermöglichen will. Das ist (schon fast) utopisch…
Oder anders gesagt: Durch die fehlende klare Festlegung/Determination wird das einfache RW viel zu schnell äusserst kompliziert.

...

So, bevor ich noch mehr schreibe, schlaf ich erstmal aus und schaue mir dann nochmals das WoD-Regelwerk an und vielleicht noch andere stufenlose Rollenspiele…
Und wenn ich teilweise etwas forsch war, möchte ich mich schon mal im voraus entschuldigen, immerhin ist es schon spät bzw. schon wieder früh und ich musste den Post zweimal schreiben… also bitte nicht hauen  :'(

und jetzt gut n8  :-O  :-O  :-O
gruss raVen
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote raVen #41
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
So, ich hab mich jetzt doch nochmals mit dem Regelwerk auseinandergesetzt... Ich hätte zwar viel anderes zu tun, aber was soll ich machen, wenn mir dann immer die besten Ideen kommen.

Es hat sich nun ergeben, dass das 5W10-Regelsystem doch funktionieren könnte, ich musste mich nur etwas stärker von de D20er System abwenden und plötzlich haben sich mir ganz neue Perspektiven eröffnet

Sonst gibts nichts mehr weiter zu sagen, den Rest findet ihr selbsterklärend (hoffentlich) im PDF. Allerdings sind die Gedanken noch weit von einem Regelwerk entfernt, aber zumindest versuch ich damit eine grundsätzliche Richtung zu zeigen.

Rückmeldungen erwünscht, vor allem von shia ( :rolleyes: ) und rollenspiel-unerfahrenen Usern. Aber auch von allen anderen :D  ( :nuts: )

Nachtrag: jetzt vergess ich auch noch das File anzuhängen :nuts: Zeit schlafen zu gehen :-O
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
The author has attached one file to this post:
Regelwerk_Version0-1.pdf 52.1 kBytes
You have no permission to open this file.
This post was edited on 2007-12-10, 23:16 by raVen.
Avatar
Reply · Quote Caraz #42
User title: Chronist
Member since Jul 2006 · 311 posts · Location: Gera
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Da ich mich mit der Thematik nicht so auskenne, kann ich dir hierbei kein richtiges Feedback geben. Sieht in meinen Augen ganz sinnvoll aus.

Was mir nur aufgefallen ist, dass "durchschnittlich" auf Platz 3 von 10 liegt, also diese Tatsache, dass zwei Grade unter dem Durchschnitt, aber ganze sieben darüber liegen, verwundert mich etwas. Normalerweise liegt der Durchschnitt ja irgendwo in der Mittel.
Avatar
Reply · Quote raVen #43
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
"Durchschnittlich" ist bewusst etwas tief angesetzt. Ausserdem sind die Bezeichnungen aus der Sicht von Menschen oder menschenähnlichen Kreaturen gedacht. Und Menschen sind in unserer Welt nunmal nicht die mächtigsten Lebewesen. Würde man z.B. die Bezeichnungen auf ausgewachsene Drachen anpassen, wäre "durchschnittlich" tatsächlich eher in der Mitte. Bei Göttern nochmals ein paar Punkte höher.

Ausserdem wird mit einem tiefen Schnitt vermieden, dass bei Würfelproben nicht jeder normale Charakter mit 5 10er-Würfeln auffahren muss. Ich wollte nach oben einfach einen Freiraum offenhalten.

Aber zusätzlich kommt noch hinzu, dass die Attribute an sich nicht so wichtig sind wie die Fähigkeiten. Ob man jetzt einmal, zweimal oder dreimal würfelt macht weniger aus, als wenn man die EPs nicht klug verteilt hat.

Ich hab wohl mit dem PDF das Hauptaugenmerk auf die Attribute gelegt, obwohl die nicht das Wesentliche des Regelwerks sind. Wesentlicher sind, wie gesagt, die Fähigkeiten. Aber ich wollte zuerst auf die Attribute eingehen, da mir die die meisten Einstiegsprobleme bereitet haben. Vielleicht schaff ich es auch irgendwann die Fähigkeiten auf einen gescheiten gemeinsamen Nenner zu bringen...
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Avatar
Reply · Quote Shia (Administrator) #44
User title: Wanderer
Member since Jul 2004 · 947 posts · Location: Südliche Lande
Group memberships: Administratoren, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Ich nix Zeit und Muse um mich mit solch Aufwändigen Sachen zu beschäftigen. Deswegen verwirr ich einfach noch mehr und tipp mal grade ne Seite aus meinem Notizbuch ab.

erzähltechnisch orientiertes Regelwerk
Grunzahl 3/10 || _Einfacher ist besser_
Werte 0-9 = 0 - 90%
Körper Geit Meta (Sozial?)
Proben setzten sich aus 1-3 Werten zusammen
Grundattribut -> Fertigkeit -> Spezialisierung
Jeder Wert maximal 3
Attribute kosten 3/6/9
Fertigkeiten " 2 4 6
Spezialisierungen " 1 2 3
Bsp
Körper 2
Nahkampf 3
SChwert 2
= 70%
Geist 3
Zirkelmagie 2
Feuer 1
= 60%
Meta 1
Diplomatie 1
Elben 2
= 40%
Spezialis. können nicht im Zug  mit einer Fertigkeit gewählt werden.
Spez. können nur zu einer vorh. Fähigkeit gewählt werden.
Probe möglich ab 1 Punkt Unterschied bei Vergl.
Bei geleisteter Probe verlangt.
Ab 2 Punkten Unterschied autom. GEwinn bei Vergl.
_Generell dienen PUnkte nur als Orientierung_
LP: verletzt/verwundet/stark/ohnmächtig/tot
offene Kampfprobe: bei Treffer Punktunterschied = Verletzung
muss man intelligent sein? => Geist <-> Meta
"Wahret den Glauben. Die alten Götter werden wiederkehren."
Avatar
Reply · Quote raVen #45
User title: Mr. Magic Letter
Member since Jan 2006 · 327 posts · Location: Schweiz
Group memberships: Gesegnete, Mitglieder
Show profile · Link to this post
Da lässt sich damit arbeiten ;)
und ich glaub, ich versteh von dem Kauderwelsch sogar mehr als du für möglich halten könntest ;)
______________________________
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Verification code: VeriCode Please note the verification code from the picture into the text field next to it.
Smilies: :-) ;-) :-D :-p :blush: :cool: :rolleyes: :huh: :-/ <_< :-( :'( :#: :scared: 8-( :nuts: :-O
Special characters:
Reply · Page:  previous  1  2  3 
Go to forum

Alle Trademarks und Copyrights sind Eigentum ihrer rechtmässigen Besitzer.
Alle übrigen Inhalte sind Eigentum ihrer rechtmässigen Besitzer und stehen unter der Lizenz Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.0 Deutschland.

Unclassified NewsBoard 1.6.3 © 2003-6 by Yves Goergen
Current time: 2008-07-04, 00:43:07 (UTC +02:00)