User title: Mr. Magic Letter
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nun... gewürfelt wird eigentlich überall wo man mit Worten nicht weiterkommt, um den Zufall ins Spiel zu bringen.
ich geb dir sonst mal den ungefähren Aufbau eines kurzen (D&D-) Rollenspiels:
Angenommen wir haben am Anfang Yandor, einen elfischen Krieger, Elara, eine gnomische Magierin, Jassat, einen menschlichen Mönch und Miralea eine halbling Schurkin. Es beginnt z.B. mit der folgenden Einführung:
Miraleas Spielsucht führt dazu, dass sie ihre Schulden nicht mehr bezahlen kann und wäre beinahe verprügelt worden, wenn Yandor und Jassat nicht eingegriffen hätten. Leider bei einem von Yandors Ausweichern Elaras wertvoller Heiltrank zu Bruch gegangen, den sie nun von ihm zurückgezahlt haben will. Yandor ist aber knapp bei Kasse und kann die ca. 300 Goldmünzen nicht bezahlen. Er hat allerdings von einer alten Ruine gehört, die einst einem reichen Händler namens Gortak gehört hatte, und nun schon seit mehreren Jahren unbewohnt ist. Er hatte ausserdem gehört, dass sich noch einiges von Gortaks Reichtum und Schätzen in der Ruine befinde. Yandor schlägt Elara vor, dass er zur Ruine gehe und die ihr schuldige Summe auftreibe. Elara ist einverstanden, will ihn aber begleiten, nicht dass er ihr abhaut ohne bezahlen zu müssen. Jassat, der von jeglicher Art des Kampfes fasziniert ist, schliesst sich ebenfalls Yandor an, um vielleicht etwas von ihm lernen zu können. Miralea ist Jassat und Yandor zum Dank verpflichtet und da sie eh nichts besseres zu tun hat, denkt sie sich, sie kann sich mit ihren Stehl- und Schleichfertigkeiten revanchieren.
So läuft es etwa ab bevor das Spiel wirklich beginnt. Je nach Stil des Spielleiters (kurz: SL) wird eine solche Einführung durch die Spielercharaktere (SC) gespielt, durch den SL vorbereitet und vorgelesen oder einfach übersprungen (was die einfältigste bzw. rollenspielfernste Variante ist).
Jetzt beginnt eigentlich das Rollenspiel, nachdem die Gruppe zusammengeführt ist
Die Ruine befindet sich etwa einen Tagesritt ausserhalb der Stadt, also werden sich die SC Pferde mieten oder kaufen müssen. Yandor und Miralea besitzen bereits eine Reitgelegenheit, Jassat und Elara müssen sich noch eine besorgen. Ist das gemacht, besorgen sie sich noch Proviant und reiten dann los. Etwa auf halber Strecke werden die vier von einem Wegelagererduo angegriffen, und jetzt geht die Würflerei los.
Zuallererst machen beide Parteien Entdeckenswürfe mit dem zwanzigseitigen Würfel (w20 bzw. d20). Yandor ist ein überaus aktiver und wacher Zeitgenosse und hat einen Bonus von +4 auf Entdecken. Die Wegelagerer sind nicht minder aktiv, da sie auf Wanderer vorbereitet sind, sie geniessen einen +2 Bonus. Yandors Spieler würfelt, da er als vorderster reitet, mit dem zwanziger und der SL würfelt für die Wegelagerer. Yandors Spieler würfelt 9, der SL 12. 13 gegen 14. Der SL hat die höhere Punktzahl, folglich bemerken die Wegelagerer die SC zuerst und machen sich für einen Angriff bereit. Miralea, die ein natürliches Gespür für Fallen hat, hat ein flaues Gefühl im Magen, als sie vor der Kreuzung sind. Dadurch schärft sie ihre Sinne und versucht Ungewöhnliches zu erkennen. Ein Wurf auf Suchen und Lauschen. Bei Suchen hat sie einen Bonus von +4 (zusätzlich +2, weil ihr etwas faul scheint), und Lauschen +3 (+2). sie würfelt und erhält 17 und 13. Im Gegenzug müssen die Wegelagerer einen konkurrierenden Wurf für Verstecken machen (um zu sehen, ob Miralea sie beim Suchen findet) und einer für leise bewegen (um zu sehen, ob Miralea sie hört). Das Verstecken gelang den beiden nicht wirklich sie erhalten 6 bei ihrem Wurf, dafür haben sie sich leise bewegt (15). Miralea sieht also die beiden Wegelagerer und reitet unauffällig zu Yandor um ihm die Neuigkeit zuzuflüstern. Dann teilt sie das auch den anderen mit. Gleichzeitig nehmen alle ihre Waffen hervor um der Bedrohnung entgegenzuwirken.
Als sie an der Wegkreuzung sind, springen die Wegelagerer aus ihren Verstecken und wollen die SC überraschen. Der Kampf beginnt.
Jetzt wird als erstes die Initiative gewürfelt. das wird mit dem w20 bestimmt. die höchste Zahl beginnt. Miralea hat eine 19 gewürfelt Yandor eine 17, der eine Wegelagerer (Kuno) 15, Jassat 11, der andere Wegelagerer (Hanton) 7 und Elara 5. Die Reihenfolge steht nun fest.
Bevor nun die Wegelagerer aus ihren Verstecken springen schiesst Miralea mit ihrer Armbrust auf Kuno. Sie würfelt mit w20 (12) und rechnet ihren Angriffsbonus hinzu (+6) = 19. Dieser Wurf muss die Rüstungsklasse (RK) des Zieles übertreffen oder gleich hoch sein. Kuno hat den Grundbonus +10, eine Lederrüstung +1 und einen Geschicklichkeitsbonus von +2, zusammen 13. Miralea hat 19 erhalten und Kunos RK liegt darunter. Miralea trifft also. Jetzt würfelt sie noch mit w6 um den Schaden auszuwürfeln und erhält 3. Kuno erhält nun 3 Trefferpunkte, noch bevor er aus dem Versteck springen kann.
nun geht es weiter bis jeder einmal dran war (= eine Runde, die in Echtzeit etwa sechs Sekunden darstellt), dann geht es wieder von vorne los, bis entweder alle einer Seite tot sind, oder eine Partei aufgibt.
Nun wird nicht nur in Kämpfen gewürfelt. Man kann z.B. auch einen Stärkewurf durchführen um eine Türe aufzustossen, oder einen Balancier-Wurf um auf Eis nicht auszugleiten, oder um eine Schatztruhe mit Draht und Dietrich aufzusperren etc. etc.
ich hoffe, ich konnte dir damit eine kleine Idee von D&D geben.
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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein