Subject: Charakterentwicklung
So, ich habs schon mal im games-thread angedeutet, dass ich das Entwicklungssystem in Gothic 3 für recht gelungen anschaue. So gut, dass es vielleicht möglich wäre, gewisse Grundzüge zu übernehmen.
Im Grunde gibt es in Gothic 3 die normalen Erfahrungspunkte. Hat man eine gewisse Anzahl davon, steigt man ein Level hoch. Standard halt. Jetzt aber haben die XPs nur den Nutzen, dass sie zeigen wenn man ein Level aufsteigt. Mehr nicht. Alle Attribute, alle Fertigkeiten und Talente, alle Zaubersprüche müssen vom Spieler individuell und manuell ausgewählt werden. Und sobald man ein Level aufsteigt erhält man 10 Lernpunkte. Diese LP kann man benutzen, indem man einen für 1 Punkt in Attributssteigerung ausgibt, 5 Punkte für ein Talent, eine Fertigkeit (das sind z.B.: Schwere Waffen führen, Felle von Tieren abziehen, Waffen schleifen, Umgang mit magischen Kampfstäben etc.) oder für Zaubersprüche. Dabei ist wesentlich, dass man diese Dinge nicht einfach so erlernen kann, sondern bei einem Meister sich diese erarbeiten und erkaufen muss.
Zuerst einmal muss man für die stärkeren Talente die vorhergehenden erlernt haben um das stärkere auswählen zu können: Z.B. muss man zuerst "starker Schwertkämpfer" wählen, bevor man "Meister im Schwertkampf" wählt. Zudem müssen für das stärkere Talent auch die Attributswerte erfüllt sein. ich weiss jetzt nicht mehr genau wie's ist, deshalb erfinde ich etwas: angenommen man hat zu Beginn 50 Stärkepunkte, dann steigert man diese mittels LP oder durch Arenakämpfe (eine direkte Möglichkeit) bis man z.B. 75 hat, und dann kann man das erste Schwertkampftalent wählen. Für Stufe II benötigt man bereits Stärke 125 und für Stufe III dann 150. Und noch ein letzter Punkt: Damit nicht jeder jedes Talent wählen kann, muss man für die Ausbildung bei Meistern bezahlen. Das variiert bei Attributswerten (+1 bis +5) von 50 bis 250 Gold und bei Talenten/Fertigkeiten von 1000 bis 5000 Gold. Wobei man bei einer Kampfbegnung im Normalfall nur vielleicht 0-50 Gold erhält und bei abgeschlossenem Quest 50-1000.
Das sollte vorerst reichen.
Meine Idee ist nun, dies auf unser System zu übersetzen und anzupassen:
Pro Begegnung, pro Gefecht, pro Quest gibt es Herausforderungspunkte (HP) die reichen von einer Skala von 0-10, der Spielleiter entscheidet dabei, wie fordernd die Herausforderung war. 0: Keine Herausforderung, 1: lachhafte Herausforderung, 2: winzige Herausforderung, 3: kleine Herausforderung, 4: mässige Herausforderung, 5: durchschnittliche Herausforderung, 6: fordernde Herausforderung, 7: schwere Herausforderung, 8: xxx Herausforderung, 9: xxx Herausforderung, 10: unmögliche Herausforderung.
Für 8 und 9 wollen mir keine passenden Umschreibungen einfallen, vielleicht könnte man die 7 zur 8 machen, und für die 7 etwas anderes formulieren. Ideen?
Die Kriterien, wann eine Herausforderung welchen Grad einnimmt, müssen dann noch genau festgelegt werden.
Nun geht es so, dass ein Spieler pro zehn HP einen Lernpunkt (LP) erhält. Dieser kann er wie bei Gothic 3 für die Steigerung seiner Attribute, Talente, Zaubersprüche einsetzen. Dabei finde ich die Lösung mit den 5 Punkte eine gute Idee.
Und da wir nicht mit Leveln arbeiten, könnte man auf dem Charakterbogen ein Feld mit "LP total" einführen, damit man so eine Ahnung von der Stärke des Charakters hat. Denn wenn ein Dieb 30 LP hat und ein anderer 5, kann man sagen, dass der mit 30 sicher mehr Ahnung von seinem Fach hat als der mit 5.
Dabei stell ich mir vor, dass der Spielleiter am Ende des Spieltages, oder -abends die HP verteilt, die individuell vielleicht etwas variieren, und der Spieler die neuen zu den alten HP dazurechnet. Dann teilt er die Summe durch 10, erhält dadurch die Anzahl LP und legt den nicht teilbaren Rest wieder zur HP-Liste. Also 86 HP wären dann 8 LP + 6 HP. Logisch
Wie wäre das als Fundament unseres Regelwerkes? Anregungen? Bemerkungen? Fragen?
Im Grunde gibt es in Gothic 3 die normalen Erfahrungspunkte. Hat man eine gewisse Anzahl davon, steigt man ein Level hoch. Standard halt. Jetzt aber haben die XPs nur den Nutzen, dass sie zeigen wenn man ein Level aufsteigt. Mehr nicht. Alle Attribute, alle Fertigkeiten und Talente, alle Zaubersprüche müssen vom Spieler individuell und manuell ausgewählt werden. Und sobald man ein Level aufsteigt erhält man 10 Lernpunkte. Diese LP kann man benutzen, indem man einen für 1 Punkt in Attributssteigerung ausgibt, 5 Punkte für ein Talent, eine Fertigkeit (das sind z.B.: Schwere Waffen führen, Felle von Tieren abziehen, Waffen schleifen, Umgang mit magischen Kampfstäben etc.) oder für Zaubersprüche. Dabei ist wesentlich, dass man diese Dinge nicht einfach so erlernen kann, sondern bei einem Meister sich diese erarbeiten und erkaufen muss.
Zuerst einmal muss man für die stärkeren Talente die vorhergehenden erlernt haben um das stärkere auswählen zu können: Z.B. muss man zuerst "starker Schwertkämpfer" wählen, bevor man "Meister im Schwertkampf" wählt. Zudem müssen für das stärkere Talent auch die Attributswerte erfüllt sein. ich weiss jetzt nicht mehr genau wie's ist, deshalb erfinde ich etwas: angenommen man hat zu Beginn 50 Stärkepunkte, dann steigert man diese mittels LP oder durch Arenakämpfe (eine direkte Möglichkeit) bis man z.B. 75 hat, und dann kann man das erste Schwertkampftalent wählen. Für Stufe II benötigt man bereits Stärke 125 und für Stufe III dann 150. Und noch ein letzter Punkt: Damit nicht jeder jedes Talent wählen kann, muss man für die Ausbildung bei Meistern bezahlen. Das variiert bei Attributswerten (+1 bis +5) von 50 bis 250 Gold und bei Talenten/Fertigkeiten von 1000 bis 5000 Gold. Wobei man bei einer Kampfbegnung im Normalfall nur vielleicht 0-50 Gold erhält und bei abgeschlossenem Quest 50-1000.
Das sollte vorerst reichen.
Meine Idee ist nun, dies auf unser System zu übersetzen und anzupassen:
Pro Begegnung, pro Gefecht, pro Quest gibt es Herausforderungspunkte (HP) die reichen von einer Skala von 0-10, der Spielleiter entscheidet dabei, wie fordernd die Herausforderung war. 0: Keine Herausforderung, 1: lachhafte Herausforderung, 2: winzige Herausforderung, 3: kleine Herausforderung, 4: mässige Herausforderung, 5: durchschnittliche Herausforderung, 6: fordernde Herausforderung, 7: schwere Herausforderung, 8: xxx Herausforderung, 9: xxx Herausforderung, 10: unmögliche Herausforderung.
Für 8 und 9 wollen mir keine passenden Umschreibungen einfallen, vielleicht könnte man die 7 zur 8 machen, und für die 7 etwas anderes formulieren. Ideen?
Die Kriterien, wann eine Herausforderung welchen Grad einnimmt, müssen dann noch genau festgelegt werden.
Nun geht es so, dass ein Spieler pro zehn HP einen Lernpunkt (LP) erhält. Dieser kann er wie bei Gothic 3 für die Steigerung seiner Attribute, Talente, Zaubersprüche einsetzen. Dabei finde ich die Lösung mit den 5 Punkte eine gute Idee.
Und da wir nicht mit Leveln arbeiten, könnte man auf dem Charakterbogen ein Feld mit "LP total" einführen, damit man so eine Ahnung von der Stärke des Charakters hat. Denn wenn ein Dieb 30 LP hat und ein anderer 5, kann man sagen, dass der mit 30 sicher mehr Ahnung von seinem Fach hat als der mit 5.
Dabei stell ich mir vor, dass der Spielleiter am Ende des Spieltages, oder -abends die HP verteilt, die individuell vielleicht etwas variieren, und der Spieler die neuen zu den alten HP dazurechnet. Dann teilt er die Summe durch 10, erhält dadurch die Anzahl LP und legt den nicht teilbaren Rest wieder zur HP-Liste. Also 86 HP wären dann 8 LP + 6 HP. Logisch

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Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt
- Albert Einstein
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